La afirmación, de Christopher Priest

Por Martín Cristal

—¿Por qué no me dices lisa y llanamente la verdad?
—Porque la verdad nunca es lisa y llana.

I.


En las primeras páginas de La afirmación (1981), me sorprendió encontrarme con que la estrategia de Christopher Priest para establecer el punto de partida del protagonista-narrador es muy similar a la de La casa del admirador: dejar al personaje en pampa y la vía, listo para emprender un cambio grande en su vida. Como Ernesto Funes, Peter Sinclair pierde novia y trabajo (en su caso, también al padre); está harto de la gran ciudad (“frente a mi recién adquirido odio a Londres, el campo cobraba a mis ojos visos románticos, nostálgicos”); después de reencontrarse con un viejo amigo, logra librarse de la urbe en quince días; y mediante el ofrecimiento de ese amigo, él también se va a una casa de provincia, en la que asumirá ciertas responsabilidades.

Por supuesto, el Sinclair de Priest apareció 26 años antes que mi Funes… Ya hablamos alguna vez aquí del sentimiento ambiguo que se siente al leer en otro autor algo parecido a lo que uno ha escrito, aunque sea en un breve pasaje de la obra ajena. (Son los andrajos de alguna vieja y desmantelada pretensión de originalidad, supongo. Aclaro desde ya que, por fuera de esta coincidencia, La afirmación no podría ser más diferente de La casa… y que de mi parte es un atrevimiento compararlas).

Por el contrario, algunas diferencias iniciales —que se ampliarán hasta lo incomparable cuando la novela de Priest ponga todas sus cartas sobre la mesa— podrían ser: que Sinclair tiene una familia (una hermana, con la que no se lleva muy bien), aunque en la casa de campo a la que se muda, él será el único habitante; y que, en su reconcentrada soledad, él decide escribir la historia de su vida, un suceso central en la novela. Aunque primero intenta una crónica llana en sus hechos, pronto comprende que la ficción es la herramienta ideal para que el relato de su existencia cobre un sentido más profundo y cercano a la verdad:


Así trabajé, pues, aprendiendo sobre la marcha cosas de mí mismo. La verdad quedaba a salvo a expensas del hecho literal, pero era una forma más alta, superior de la verdad.

[…]

…gracias a la invención de los detalles afloraban a la superficie las verdades más altas.

[…]

Hay una verdad más profunda en la ficción, porque la memoria es imperfecta…

La descripción del trabajo de escritura de Sinclair, las marchas y contramarchas, las etapas a atravesar en el proceso y los problemas que ofrece la narración escrita a quien decide encararla, son descriptos por Priest con tanta minuciosidad y justeza que esas páginas dedicadas al tema son muy recomendables para quien esté pensando en probarse como escritor.

II.

[Atención: spoilers]

Sinclair avanzará en el texto, hasta que su hermana venga a arrancarlo de su ensimismamiento campestre. En cierto capítulo pasamos a leer lo que pronto entendemos como la versión ficcionalizada de su vida. La sinopsis inicial de esta otra parte podría ser la siguiente:

Peter Sinclair vive en Jethra —un trasunto de Londres— y gana la Lotería de Collago, una de las islas del Archipiélago de Sueño (el territorio ficcional de Priest, un “desafío imaginativo”, un “paisaje mental”, un “territorio neutral, un mundo para vagabundear, una vía de escape”: el lugar al que el autor también se fugará en otras obras, como en su reciente The Islanders). El premio de la Lotería no es dinero, sino una operación quirúrgica que logra la “atanasia”: el ganador se vuelve inmortal, aunque la intervención tiene un requisito: previamente, el paciente debe escribir su biografía, manuscrito que…


Es utilizado después, en la rehabilitación. Lo que te hacen, para hacerte atanasio, es purgar tu sistema. Te renuevan el cuerpo, pero te lavan el cerebro. Después del tratamiento serás amnésico.

Con ese escrito, la memoria del paciente será reconstruida (Te conviertes en lo que escribes. ¿No te aterra?). El tema de la implantación de memorias me trajo de inmediato a la mente —¿o serán recuerdos artificiales, instilados por alguien más?— aquella cita incluida por Borges en una nota de “Tlön, Uqbar, Orbis Tertius”: “Russell (The Analysis of Mind, 1921, página 159) supone que el planeta ha sido creado hace pocos minutos, provisto de una humanidad que ‘recuerda’ un pasado ilusorio”. También volvieron a mí Total Recall, el segundo test de Voigt-Kampff en Blade Runner, Eterno resplandor de una mente sin recuerdos y Abre los ojos.
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Ahora bien, ¿qué pasa si un paciente como Sinclair no ofrece a los médicos un diario íntimo o una puntillosa crónica, sino un texto de ficción sobre su propia vida? ¿Un texto donde —por ejemplo—, figuran muchas cosas cambiadas, como el nombre de la vieja y conocida ciudad de Jethra, que en su texto figura con el absurdo nombre de Londres?

Con ese giro, la novela consigue establecer que ninguno de los dos manuscritos sea enteramente ficcional, ni ninguna de las dos realidades enteramente verdadera. O como explica el mismo Sinclair: Ahora había dos realidades, y cada una de ellas explicaba la otra.

 

III.

Más allá de ofrecer reflexiones muy valederas para el tema de la identidad, la memoria y la inmortalidad (de una de esas reflexiones surge el título de la novela: …veía la atanasia como una negación de la vida, cuando en realidad era una afirmación), lo que Priest logra narrativamente es meternos en la cabeza de un psicótico/esquizofrénico que vive y se debate entre dos mundos paralelos pero cada vez más confundidos.

¿Podría leerse que esa lucha interna sea la vieja disputa literaria entre el realismo y lo imaginario? Si en el siguiente fragmento remplazamos los nombres de las amantes de Sinclair, cambiando Gracia por “Realidad” y Seri por “Imaginación”, quizás reconozcamos una respuesta afirmativa a esa pregunta, y sobre el final del fragmento, una solución o síntesis para ese conflicto hipotético:


Seri sedaba; Gracia, en cambio, corroía. Seri incitaba, Gracia desanimaba. Seri era serena; Gracia, en cambio, era neurótica. Seri era dulce y pálida, y Gracia era turbulenta, efervescente, caprichosa, excéntrica, amante y vital. Seri era dulce, sobre todo dulce. Seri, creación de mi manuscrito, había sido forjada para que me explicara a Gracia. Pero los acontecimientos y los lugares descritos en el manuscrito eran prolongaciones imaginativas de mí mismo, y también lo eran los personajes. Yo había supuesto que representaban a otras personas, pero ahora veía que eran, todos, diferentes manifestaciones de mí mismo.

Si logramos mantener la locura a raya, en el entrecruzamiento de imaginación y realidad podemos encontrar una verdad que ninguno de los dos campos logra captar por sí solo. Ese cruce —o al menos, la alternancia— entre ambos territorios no sólo es posible: es necesario. Contando también con esa intersección podemos vivir (y narrar) más completamente, más cerca de lo que es cierto y verdadero.

Mirrorshades. Una antología ciberpunk, de Bruce Sterling, ed. (III)

Por Martín Cristal

[Leer la primera parte]
[Leer la segunda parte]

3. Los relatos

Los que más me interesaron fueron:

• Tom Maddox, “Ojos de serpiente”: Un piloto de bombardero acepta un injerto cerebral que le permitirá controlar el avión casi fusionándose con la máquina; para poder controlar el software que lleva implantado deberá pasar una dura prueba de adaptación en una estación espacial. Maddox explora la problemática del cyborg y la lucha interna entre lo biológico y lo mecánico.

• James Patrick Kelly, “Solsticio”:
En Masterpieces, Kelly nos había decepcionado con un cuento titulado “Rata”; aquí, en cambio, entrega uno de los mejores cuentos del libro. El relato meteórico de la carrera del diseñador de drogas más famoso del planeta se alterna con sus sentimientos por su hija adoptiva (clonada), el desprecio hacia el nuevo yerno-videasta que se la disputa, la misteriosa historia del monumento de Stonehenge —que visitan redrogados durante el solsticio— y una venganza que se arrastra hacia él desde hace varios años atrás. (El final, sin embargo, no redondea y la historia se va deshilachando en el recuerdo).

• Lewis Shiner, “Hasta que nos despierten voces humanas”:
De vacaciones con su esposa en una isla perfecta, el señor Campbell sale a bucear y alcanza a ver bajo el mar a una sirena, vivita y —sobre todo— coleando. La extraña visión primero ahonda las diferencias que ya lo venían distanciando de su mujer; después lo lleva a curiosear más allá de donde los turistas tienen permitido ir, ya que en la isla también funciona un proyecto secreto de máxima seguridad, llevado adelante por una compañía norteamericana.

• Bruce Sterling y Lewis Shiner, “Mozart con gafas de espejo”
(las mirrorshades del título general): El viejo y querido tópico de los viajes en el tiempo, con una perspectiva cuántica. Estados Unidos domina los viajes por tiempos alternativos a diversos puntos del planeta, para su prolija y masiva expoliación. El objetivo es llevar esas riquezas multiplicadas de vuelta al tiempo “real” o troncal. A veces, en el viaje puede colarse un joven y ambicioso Mozart, por ejemplo, o incluso surgir inconvenientes de variada índole.

• William Gibson, “El continuo de Gernsback” (incluido también en su propia antología de relatos, Quemando cromo): Un fotógrafo, al que le encargan fotos de la arquitectura americana de los años treinta, se obsesiona con sus rasgos futuristas, las formas de un “futuro-que-nunca-fue”; poco a poco empieza a ver imágenes vivas de ese futuro alterno en todas partes… “Gernsback” refiere al famoso editor Hugo Gernsback, que en los veinte sentó importantes bases para la CF. En este cuento temprano, Gibson señala aquellas raíces pero prefigura claramente su apartamiento de la noción de “futuro distante”. El “futuro próximo” en que este autor se enfocará no sólo va a definir el movimiento cyberpunk, sino cada vez más su propia obra, tendencia que el autor extrema en su “Trilogía del Presente” (que abre con la novela Mundo espejo).

• Bruce Sterling y William Gibson, “Estrella roja, órbita invernal” (también incluido en Quemando cromo): Un motín en una verosímil estación espacial rusa amenaza con liquidar el sueño soviético de la conquista espacial. Algo que la realidad se encargó de desmantelar mucho antes.

• John Shirley, “Zona libre”: Un viejo rockero cuya banda está a punto de desintegrarse, vuelve a caer por las drogas mientras transita con nuevos amigos por la “zona libre” de una isla artificial creada por las clases pudientes y poderosas del mundo (ahí se refugian de la debacle económica que afecta al resto del planeta). Si bien la anécdota no se resuelve —porque no es un cuento, sino un fragmento de novela—, la atmósfera convence. Sobre todo porque más que cyber es punk, especialmente en las bladerunnerescas calles de la zona libre.

Otros:

• Paul Di Filippo, “Stone vive”: Otro cyborg, aunque algo menos interesante que el de Maddox. Stone va a la Oficina de Inmigración y se ofrece, como muchos otros desempleados, para experimentos y trabajos insalubres. Acepta testear un implante ocular de visión enriquecida. Con la operación su vida cambia, pero más todavía por su nueva posición de protégé de la empresa que le hizo el implante. Desde esa cima, comprende mejor el funcionamiento de su mundo contemporáneo.

• Pat Cadigan, “Rock On”: La producción musical ahora utiliza los poderes de los “pecadores” (synners: amalgama de sinners y synthetizers), seres que vivieron la era de oro del rock & roll y que ahora poseen el poder de transmitir —mediante conexiones implantadas en sus cabezas— aquella “fuerza” del rock primigenio a los músicos actuales… algo muy útil en las salas de grabación.

• Marc Laidlaw, “Los chicos de la calle 400”: Las habituales guerras de pandillas urbanas se suspenden cuando muchas gangs son arrasadas por una banda de gigantes que llega a la ciudad. Las que quedan tratarán de suspender los viejos rencores para ir juntas a enfrentar a los gigantes.

Hay dos cuentos más que, sin ser malos, resultan disonantes en la selección: “Cuentos de Houdini”, de Rudy Rucker, simpático —recuerda al Houdini que E. L. Doctorow pinta al comienzo de su novela Ragtime—, pero realmente difícil de relacionar con la corriente cyberpunk; y “Petra”, de Greg Bear, que tampoco participa de la atmósfera tecnificada ni otros rasgos que dominan la corriente. Su acción se sitúa en una catedral, en un tiempo alterno o remoto, lo que da una atmósfera más imbuida del fantasy, con un narrador que es una especie de gárgola de esa catedral.

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Lo que más me atrajo del conjunto es la reconfiguración temática que propone para su época (que, como comentaba en el post anterior, considero muy influyente); en cambio, el rasgo estilístico que introduce elementos del policial hard-boiled o negro me interesó bastante menos. Lo más agobiante de leer en todo el libro quizás sea el uso generalizado de neologismos, esa jerga inventada que molestaba a Miquel Barceló. En los casos en que está bien hecha sí resulta esclarecedora (aquí resulta clave la dupla de traductores), pero muchas veces es un obstáculo. Fuera de este detalle, las atmósferas del cyberpunk me resultaron atractivas. Algunos de los autores seleccionados consiguen insuflarles vida con gran eficacia.

Mirrorshades. Una antología ciberpunk, de Bruce Sterling, ed. (II)

Por Martín Cristal

[Leer la primera parte]

2. Continuidad temática e influencia

En su Guía de lectura de la Ciencia Ficción (Ediciones B, 1990), Miquel Barceló define al cyberpunk como una “falsa novedad” que produjo “gran ruido” y “pocas nueces”. Según él, éste es un subgénero que…


“…aúna, como su nombre indica, características propias de una sociedad completamente impregnada por la cibernética y una nueva estética de tipo punk.

En general las novelas y relatos cyberpunk muestran una sociedad en el futuro inmediato (generalmente mediado o finalizando el siglo XXI), en la que el predominio de la informática y la tecnología cibernética es abrumador. Los personajes suelen ser seres marginales de los bajos fondos de las nuevas megalópolis del futuro, y la estructura narrativa está basada en la clásica novela negra al estilo de las que hicieran famosos a Dashiell Hammett y Raymond Chandler.”

[…]

“La principal característica de lo cyberpunk consiste en un ambiente sórdido de gran ciudad futurista, un poco al estilo del Blade Runner cinematográfico de Ridley Scott. También destaca la utilización, que para algunos puede llegar a ser abusiva, de un vocabulario técnico o pseudotécnico, todo ello sumergido en una estética postmoderna y de marcado contenido punk”.

Barceló criticaba la verosimilitud de algunos autores de esta corriente: “Algunas de las referencias tecnológicas al mundo cibernético de los ordenadores se limitan a una mera jerga inventada que, en algunos casos, delata la escasa formación técnica de los autores” (en esta crítica incluye a Gibson y su Neuromante). Y finalmente opinaba que “es de esperar que con el tiempo la corriente cyberpunk forme parte de la literatura general (mainstream)”.

Fragmento de la adaptación a historieta de Neuromante, de William Gibson, realizada por Tom De Haven y Bruce Jensen en 1989; un verdadero fiasco, aunque sirve para ver cómo muchos rasgos “futuristas” de entonces hoy son marcadamente “ochentas”. Distinguir entre unos y otros nos permitirá reconocer cuál es el verdadero legado temático/estilístico del cyberpunk.

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Por supuesto, Barceló se jugaba con esa mirada suya casi en el mismo momento de los acontecimientos literarios que procuraba sopesar; su juicio tiene así el valor de lo inmediato. Mi modesto parecer sobre el particular se expresa con menos conocimiento del género, pero cómodamente reclinado sobre veintidós años más de perspectiva. Desde tal posición no puedo más que disentir de la dureza de aquellas opiniones, por más que provengan de un gran conocedor.

Como contraste me resultó interesante una cita que traen a colación los traductores del libro. Pertenece a la Encyclopedia of Science Fiction, de John Clute y Peter Nicholls (de 1993):


“…si el ciberpunk está muerto en los noventa —como varios críticos afirman— será el resultado de una eutanasia desde dentro de la misma familia. Los efectos del ciberpunk, tanto dentro de la CF como fuera, han sido vigorizantes; y dado que la mayoría de estos escritores continúa escribiendo —aunque no necesariamente bajo esta etiqueta—, podemos asumir que el espíritu del ciberpunk sigue vivo”.

[La negrita es mía].

Trato de dilucidar si “sigue viva” esta apreciación sobre “los efectos” del cyberpunk a casi veinte años de formulada. Creo que hoy ya se puede distinguir mejor los aspectos del cyberpunk que resultaron influyentes de aquellos (pocos) rasgos que eran meras marcas “cosméticas” de la década en que la misma corriente estaba modelándose.

Me atrevo a practicar esa distinción clasificando algunas “afirmaciones genéricas” y “características comunes” que el propio Sterling, en su prólogo, ofrecía como distintivos del subgénero:

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Epocales
(si persisten con mutaciones, igual son típicamente ochenteras)

• “Gafas de sol de espejos” (mirrorshades)
• “Hip-Hop, música scratch”
• “Rock de sintetizador de Londres y Tokio”
• Graffiti callejero con spray
• “Impresora, fotocopiadora”
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Trascendentes/influyentes
(tienen más continuidad, o siguen siendo relevantes a la fecha)

• “Superposición de mundos […] como el ámbito de la alta tecnología y el submundo moderno del pop”.
• “Submundo de los hackers” (hackers y rockeros como ídolos contemporáneos).
• Que “los artistas punteros del pop” sean también “técnicos punteros.”
• La cultura tecnológica salida de madre. La ciencia “penetrando en la cultura general de forma masiva”. Pérdida de “control sobre el ritmo del cambio” tecnológico.
• “La tecnología de los ochenta se pega a la piel, responde al tacto”. [Esto creo que persiste, aunque los ejemplos de Sterling sean de época: las PC, el walkman, el teléfono móvil o las lentes de contacto blandas].
• Temas: “la invasión del cuerpo con miembros protésicos, circuitos implantados, cirugía plástica o alteración genética”; “interfaz mente-ordenador, inteligencia artificial, neuroquímica”. Es decir, técnicas que redefinen “la naturaleza del yo”.
• Drogas de diseño
• “Instrumentos para la integración global, la red de satélites de comunicaciones y las corporaciones multinacionales.”

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Creo que los rasgos de la columna derecha no sólo son influyentes dentro de cierta CF posterior (que hizo metástasis hacia muchos desprendimientos de aquella corriente, como el steampunk —del que el mismo Sterling es cultor—, el biopunk y algunos otros –punk, un término que parece infinitamente adaptable), sino también que su interés todavía repercute en nuestra contemporaneidad, a diferencia de otros temas clásicos de la CF —como por ejemplo la conquista del espacio— que en nuestra vida actual prácticamente suenan a historia antigua… al menos hasta nuevo aviso. (En una entrevista reciente de Rodrigo Fresán a William Gibson, éste confesaba —palabras más, palabras menos— que ya no podía recordar cuándo fue la última vez que leyó una novela de ciencia ficción ambientada en el espacio que le haya resultado estimulante o satisfactoria).

Por todo esto creo que, visto ya a la distancia, el cyberpunk no fue sólo “mucho ruido y pocas nueces”. Es cierto que sus rasgos temáticos trascendentes (no necesariamente los estilísticos) resultan de tal presencia contemporánea que aquella afirmación de Barceló —de que el cyberpunk podía transformarse en mainstream— podría verificarse sólo por la cercanía de estos temas con nuestra vida actual: con ellos ya no narraríamos el futuro, sino el presente. Sin embargo, no hay que olvidar que la ciencia ficción no es necesariamente una “apuesta” narrativa sobre el futuro, sino una variación o especulación lógica (en cualquier sentido, no sólo en el temporal). Que estos elementos ya convivan con nosotros, entonces, no implica que la imaginación no pueda seguir valiéndose de ellos para continuar divirtiéndose con más extrapolaciones y what ifs acerca de su naturaleza.

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Leer el tercero y último post de esta serie.

Ready Player One, de Ernest Cline

Por Martín Cristal

Nostalgia geek de los ochenta

Primero una historia real. En las tempranas consolas Atari, la empresa no ponía el crédito de los programadores en ninguna parte. Esto llevó a Warren Robinett, programador del videojuego Aventura, a esconder subrepticiamente una llave especial en uno de los laberintos del juego: quien la encontraba podía entrar en un aposento secreto donde aparecía la leyenda “Creado por Warren Robinett”. A estas sorpresas que los creadores de un programa ocultan entre su código, se les llama “Huevos de Pascua”.

Ahora la historia de ficción. En 2044 fallece el creador de Oasis, un programa de realidad virtual (una especie de Second Life archimejorada) que acabó por tragarse a Internet: no hay interacción web que no se haga a través de Oasis. En su video-testamento, James Halliday revela al mundo que no tiene herederos y que quien encuentre el Huevo de Pascua que ha escondido en el inabarcable universo virtual del programa, pasará a poseer toda su fortuna y a controlar Oasis. Millones de cazadores románticos o ambiciosos abrazan el concurso y —provistos de casco y guantes especiales— exploran la cebolla virtual, mientras afuera el mundo real se cae a pedazos. Uno de ellos es Wade Watts, el joven protagonista de la novela Ready Player One.

El truco de Ernest Cline (Ohio, 1972) reside en establecer que Halliday era un viejo geek que vivió su adolescencia en los ochenta; así, las pistas sembradas para encontrar el Huevo provienen de la cultura tecno-pop de esa década. Como otros jóvenes de 2044, Wade se vuelve un experto en Pac-Man, Star Wars, Ultra Siete, Calabozos & Dragones… y en muchos otros subproductos ochenteros. Si Halliday “siempre quiso que todo el mundo compartiera sus obsesiones, que a todo el mundo le encantaran las cosas que a él le encantaban”, Cline busca lo mismo: inyectarnos su berretín retro, su nostalgia geek de los ochenta. Empieza a hacerlo ya desde la solapa, donde aparece sentado sobre el capot de un DeLorean. Claro que Cline viaja en sentido opuesto al del auto de Volver al futuro: dice llevarnos a 2044, pero en realidad nos devuelve a 1984 y sus zonas aledañas.
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¿La traducción? Floja: hay que deducir varios nombres de videojuegos y series de TV, que en Argentina no se llamaban como en España; incluso hay varias inexactitudes que muchos lectores no perdonan, como por ejemplo la de llamar “réplicas” a los replicantes de Blade Runner. ¿El relato? Muy explicativo, con algunas resoluciones apresuradas y argumento pum-para-adelante: puro best-seller, sí, tanto que la contratapa del libro va directa a los réditos económicos: rey del ranking en Amazon, derechos vendidos a Warner Brothers para una película…

Ready Player One es un entretenimiento ligero, con más fórmulas de best-seller que de ciencia ficción, cuya aventura —¿un derivado post-cyberpunk light?— está estructurada como un videojuego (en esto último recuerda un poco los desafíos graduales de El juego de Ender). En líneas generales, no es más que una búsqueda del tesoro puesta por escrito, aunque puede resultar divertida e incluso absorbente para quienes —como Cline o un servidor— hayan quemado una parte de su gloria adolescente jugando en las maquinitas de los ochenta.

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PD. Sobre esta misma novela, recomiendo leer también la reseña de Jack Moreno.

¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick

Por Martín Cristal

1. El espacio exterior: las tapas

Hay algo fascinante en el diseño de una buena portada para un libro de ciencia ficción. Intuyo que, una vez conceptualizada la imagen (su contenido), si se quiere acertar en lo formal, primero habría que resolver una ecuación equilibrada entre a) ese futuro o mundo alterno, distorsionado, fantástico o extraño que se querrá sugerir (pero no revelar completamente) con una imagen o una tipografía; b) la estética del presente, esa que impera en el diseño de los otros libros que hoy mismo están en las vidrieras de las librerías, para que el nuestro se destaque pero siempre dentro de un parámetro de actualidad; y c) la amenaza permanente del pasado: tratar de demorar esa obsolescencia corrosiva, capaz de convertir al libro, en un abrir y cerrar de ojos, en un objeto vintage que hace flamear una bandera retrofuturista. Supongo que la complejidad del ejercicio bien vale el intento de llevarlo adelante.

Por todo esto lamento la tapa de la edición de Edhasa Nebulae para la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick. Para empezar, detesto cuando a un libro (del género que sea), después de haberlo adaptado al cine, le cambian el diseño de tapa en sus siguientes ediciones incorporándole el afiche o algún fotograma de la película. Es una artimaña comercial efectiva, seguramente, pero en lo artístico resulta facilista y de pésimo gusto.

Ni hablar entonces cuando, además de poner a Harrison Ford y buena parte del elenco de Blade Runner en la tapa, los editores no tienen ningún problema en poner el título de la película en letras grandes, como si fuera el título del libro, mientras que el título verdadero queda más abajo, en una faja, como una tagline. Me jode tanto que a mi ejemplar le tuve que hacer una sobrecubierta de cartón para no ver más ese esperpento.

Esa clase de decisiones editoriales pareciera subordinar un objeto artístico al otro, cuando para la imaginación lo mejor es que funcionen en forma independiente. En especial en este caso, donde la escasa relación entre la película y el libro se hace más y más evidente a lo largo de la lectura. La película de Scott está basada sólo en algunas ideas sueltas de este libro de Dick, quien —tal como descubrí con Ubik— suele cruzar varias en una misma obra y no sólo una o dos, si bien todas quedan contenidas en sus grandes temas generales: el simulacro y la paranoia.

2. ¿Sueñan los lectores con películas clásicas?

La imagen de portada sesgó mi lectura desde el principio en lo que por momentos se convirtió en una especie demencial del juego de las siete diferencias entre el libro y la peli (no en vano J. D. Salinger abominaba las imágenes en las tapas, en especial las que dotan de rostro a los personajes de la obra en cuestión). Me forcé a ponerle otra cara a los protagonistas, aunque ya no pude inventarlas yo, sino que las terminé tomando de actores de cine muy conocidos: Rick Deckard finalmente fue Bruce Willis (aunque Ford peleó como un león para no irse), J. R. Isidore fue Paul Giamatti, Roy Baty fue Dolph Lundgren… Sólo a Rachel Rosen no pude cambiarla nunca: siguió representada por una hermosa y gélida Sean Young, modelo 1982.
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A pesar de estos “inconvenientes técnicos en la transmisión”, la novela terminó comiéndose a la película gracias a su proliferación de buenas ideas. [Ojo: aquí vienen los spóilers].

Donde la película se resume en “un detective especializado en la identificación y eliminación de androides clandestinos debe liquidar a cuatro que se esconden entre los habitantes de una megalópolis del año 2019”, la novela propone esto mismo —si bien con variantes: el detective es más bien un cazarrecompensas, los “andrillos” a retirar son seis, etc.—, pero además incluye el desarrollo de:

  • El estado postapocalítico de las cosas: el polvo radioactivo en el aire, producto de la Guerra Mundial Terminal, afecta a muchos humanos, reduciendo sus capacidades (son “especiales”, un eufemismo para matizar su desventajosa situación);
  • la consecuente emigración de gran parte de la humanidad sana, que viaja a otros planetas acompañados de sirvientes androides. En algunos casos éstos se rebelan y vuelven clandestinamente a la Tierra, donde están proscriptos;
  • la extinción parcial o total de muchas especies animales, lo que explica la nueva y desenfrenada afición humana por las mascotas (si hay dinero, serán reales, un símbolo de status; si no hay dinero, tendrán que ser eléctricas, pero que nadie se entere);
  • un culto religioso, el Mercerismo, cuya liturgia opera a través de una máquina que conecta a todos los creyentes con un espacio virtual en el que entran en comunión mutua, al sentir como propio el dolor y la pasión de Mercer, su personal Jesus;
  • un programa de radio y televisión, el de “el amigo Buster”, que con su entretenimiento rabioso se plantea como la  alternativa antagónica del Mercerismo;
  • otros detalles como el de la máquina que interviene en la divertida discusión de Deckard con su mujer, en el primer capítulo (sí: aquí Deckard está casado).

Como se ve, la riqueza de la novela supera en mucho la del relato lineal de la película, cuyos méritos ahora encuentro más centrados en su faz visual, muchas veces elogiada y catalogada como antecedente estético del cyberpunk. Incluso escenas que sí se llevaron a la pantalla son más complejas en el libro, como por ejemplo los diálogos durante los tests de Voigt-Kampff, infinitamente más cargados de paranoia y negociación; es en esos tests cruzados donde aparecen las primeras dudas acerca de la naturaleza humana o androide del mismo Deckard, interrogante que en la película se plantea hacia el final (y sólo en una de las versiones del filme).

A la duda creciente sobre la autenticidad de hombres o animales se le suma la presión de dos mundos virtuales o falsos —el de Mercer y el de Buster— que luchan por dominar el mundo verdadero. Aunque, hablando de Philip Dick, quizás “verdadero” sea sólo una expresión de deseo. Así son sus simulacros: vienen a tergiversarlo todo para que quedemos sin más certezas que una corazonada, tan fuera de lugar como un anfibio hallado en medio del desierto.