Mirrorshades. Una antología ciberpunk, de Bruce Sterling, ed. (II)

Por Martín Cristal

[Leer la primera parte]

2. Continuidad temática e influencia

En su Guía de lectura de la Ciencia Ficción (Ediciones B, 1990), Miquel Barceló define al cyberpunk como una «falsa novedad» que produjo “gran ruido” y “pocas nueces”. Según él, éste es un subgénero que…


“…aúna, como su nombre indica, características propias de una sociedad completamente impregnada por la cibernética y una nueva estética de tipo punk.

En general las novelas y relatos cyberpunk muestran una sociedad en el futuro inmediato (generalmente mediado o finalizando el siglo XXI), en la que el predominio de la informática y la tecnología cibernética es abrumador. Los personajes suelen ser seres marginales de los bajos fondos de las nuevas megalópolis del futuro, y la estructura narrativa está basada en la clásica novela negra al estilo de las que hicieran famosos a Dashiell Hammett y Raymond Chandler.”

[…]

“La principal característica de lo cyberpunk consiste en un ambiente sórdido de gran ciudad futurista, un poco al estilo del Blade Runner cinematográfico de Ridley Scott. También destaca la utilización, que para algunos puede llegar a ser abusiva, de un vocabulario técnico o pseudotécnico, todo ello sumergido en una estética postmoderna y de marcado contenido punk”.

Barceló criticaba la verosimilitud de algunos autores de esta corriente: “Algunas de las referencias tecnológicas al mundo cibernético de los ordenadores se limitan a una mera jerga inventada que, en algunos casos, delata la escasa formación técnica de los autores” (en esta crítica incluye a Gibson y su Neuromante). Y finalmente opinaba que “es de esperar que con el tiempo la corriente cyberpunk forme parte de la literatura general (mainstream)”.

Fragmento de la adaptación a historieta de Neuromante, de William Gibson, realizada por Tom De Haven y Bruce Jensen en 1989; un verdadero fiasco, aunque sirve para ver cómo muchos rasgos «futuristas» de entonces hoy son marcadamente «ochentas». Distinguir entre unos y otros nos permitirá reconocer cuál es el verdadero legado temático/estilístico del cyberpunk.

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Por supuesto, Barceló se jugaba con esa mirada suya casi en el mismo momento de los acontecimientos literarios que procuraba sopesar; su juicio tiene así el valor de lo inmediato. Mi modesto parecer sobre el particular se expresa con menos conocimiento del género, pero cómodamente reclinado sobre veintidós años más de perspectiva. Desde tal posición no puedo más que disentir de la dureza de aquellas opiniones, por más que provengan de un gran conocedor.

Como contraste me resultó interesante una cita que traen a colación los traductores del libro. Pertenece a la Encyclopedia of Science Fiction, de John Clute y Peter Nicholls (de 1993):


“…si el ciberpunk está muerto en los noventa —como varios críticos afirman— será el resultado de una eutanasia desde dentro de la misma familia. Los efectos del ciberpunk, tanto dentro de la CF como fuera, han sido vigorizantes; y dado que la mayoría de estos escritores continúa escribiendo —aunque no necesariamente bajo esta etiqueta—, podemos asumir que el espíritu del ciberpunk sigue vivo”.

[La negrita es mía].

Trato de dilucidar si “sigue viva” esta apreciación sobre “los efectos” del cyberpunk a casi veinte años de formulada. Creo que hoy ya se puede distinguir mejor los aspectos del cyberpunk que resultaron influyentes de aquellos (pocos) rasgos que eran meras marcas “cosméticas” de la década en que la misma corriente estaba modelándose.

Me atrevo a practicar esa distinción clasificando algunas “afirmaciones genéricas” y “características comunes” que el propio Sterling, en su prólogo, ofrecía como distintivos del subgénero:

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Epocales
(si persisten con mutaciones, igual son típicamente ochenteras)

• “Gafas de sol de espejos” (mirrorshades)
• “Hip-Hop, música scratch”
• “Rock de sintetizador de Londres y Tokio”
• Graffiti callejero con spray
• “Impresora, fotocopiadora”
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Trascendentes/influyentes
(tienen más continuidad, o siguen siendo relevantes a la fecha)

• “Superposición de mundos […] como el ámbito de la alta tecnología y el submundo moderno del pop”.
• “Submundo de los hackers” (hackers y rockeros como ídolos contemporáneos).
• Que “los artistas punteros del pop” sean también “técnicos punteros.”
• La cultura tecnológica salida de madre. La ciencia “penetrando en la cultura general de forma masiva”. Pérdida de “control sobre el ritmo del cambio” tecnológico.
• “La tecnología de los ochenta se pega a la piel, responde al tacto”. [Esto creo que persiste, aunque los ejemplos de Sterling sean de época: las PC, el walkman, el teléfono móvil o las lentes de contacto blandas].
• Temas: “la invasión del cuerpo con miembros protésicos, circuitos implantados, cirugía plástica o alteración genética”; “interfaz mente-ordenador, inteligencia artificial, neuroquímica”. Es decir, técnicas que redefinen “la naturaleza del yo”.
• Drogas de diseño
• “Instrumentos para la integración global, la red de satélites de comunicaciones y las corporaciones multinacionales.”

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Creo que los rasgos de la columna derecha no sólo son influyentes dentro de cierta CF posterior (que hizo metástasis hacia muchos desprendimientos de aquella corriente, como el steampunk —del que el mismo Sterling es cultor—, el biopunk y algunos otros –punk, un término que parece infinitamente adaptable), sino también que su interés todavía repercute en nuestra contemporaneidad, a diferencia de otros temas clásicos de la CF —como por ejemplo la conquista del espacio— que en nuestra vida actual prácticamente suenan a historia antigua… al menos hasta nuevo aviso. (En una entrevista reciente de Rodrigo Fresán a William Gibson, éste confesaba —palabras más, palabras menos— que ya no podía recordar cuándo fue la última vez que leyó una novela de ciencia ficción ambientada en el espacio que le haya resultado estimulante o satisfactoria).

Por todo esto creo que, visto ya a la distancia, el cyberpunk no fue sólo “mucho ruido y pocas nueces”. Es cierto que sus rasgos temáticos trascendentes (no necesariamente los estilísticos) resultan de tal presencia contemporánea que aquella afirmación de Barceló —de que el cyberpunk podía transformarse en mainstream— podría verificarse sólo por la cercanía de estos temas con nuestra vida actual: con ellos ya no narraríamos el futuro, sino el presente. Sin embargo, no hay que olvidar que la ciencia ficción no es necesariamente una “apuesta” narrativa sobre el futuro, sino una variación o especulación lógica (en cualquier sentido, no sólo en el temporal). Que estos elementos ya convivan con nosotros, entonces, no implica que la imaginación no pueda seguir valiéndose de ellos para continuar divirtiéndose con más extrapolaciones y what ifs acerca de su naturaleza.

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Leer el tercero y último post de esta serie.

Ready Player One, de Ernest Cline

Por Martín Cristal

Nostalgia geek de los ochenta

Primero una historia real. En las tempranas consolas Atari, la empresa no ponía el crédito de los programadores en ninguna parte. Esto llevó a Warren Robinett, programador del videojuego Aventura, a esconder subrepticiamente una llave especial en uno de los laberintos del juego: quien la encontraba podía entrar en un aposento secreto donde aparecía la leyenda “Creado por Warren Robinett”. A estas sorpresas que los creadores de un programa ocultan entre su código, se les llama “Huevos de Pascua”.

Ahora la historia de ficción. En 2044 fallece el creador de Oasis, un programa de realidad virtual (una especie de Second Life archimejorada) que acabó por tragarse a Internet: no hay interacción web que no se haga a través de Oasis. En su video-testamento, James Halliday revela al mundo que no tiene herederos y que quien encuentre el Huevo de Pascua que ha escondido en el inabarcable universo virtual del programa, pasará a poseer toda su fortuna y a controlar Oasis. Millones de cazadores románticos o ambiciosos abrazan el concurso y —provistos de casco y guantes especiales— exploran la cebolla virtual, mientras afuera el mundo real se cae a pedazos. Uno de ellos es Wade Watts, el joven protagonista de la novela Ready Player One.

El truco de Ernest Cline (Ohio, 1972) reside en establecer que Halliday era un viejo geek que vivió su adolescencia en los ochenta; así, las pistas sembradas para encontrar el Huevo provienen de la cultura tecno-pop de esa década. Como otros jóvenes de 2044, Wade se vuelve un experto en Pac-Man, Star Wars, Ultra Siete, Calabozos & Dragones… y en muchos otros subproductos ochenteros. Si Halliday “siempre quiso que todo el mundo compartiera sus obsesiones, que a todo el mundo le encantaran las cosas que a él le encantaban”, Cline busca lo mismo: inyectarnos su berretín retro, su nostalgia geek de los ochenta. Empieza a hacerlo ya desde la solapa, donde aparece sentado sobre el capot de un DeLorean. Claro que Cline viaja en sentido opuesto al del auto de Volver al futuro: dice llevarnos a 2044, pero en realidad nos devuelve a 1984 y sus zonas aledañas.
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¿La traducción? Floja: hay que deducir varios nombres de videojuegos y series de TV, que en Argentina no se llamaban como en España; incluso hay varias inexactitudes que muchos lectores no perdonan, como por ejemplo la de llamar “réplicas” a los replicantes de Blade Runner. ¿El relato? Muy explicativo, con algunas resoluciones apresuradas y argumento pum-para-adelante: puro best-seller, sí, tanto que la contratapa del libro va directa a los réditos económicos: rey del ranking en Amazon, derechos vendidos a Warner Brothers para una película…

Ready Player One es un entretenimiento ligero, con más fórmulas de best-seller que de ciencia ficción, cuya aventura —¿un derivado post-cyberpunk light?— está estructurada como un videojuego (en esto último recuerda un poco los desafíos graduales de El juego de Ender). En líneas generales, no es más que una búsqueda del tesoro puesta por escrito, aunque puede resultar divertida e incluso absorbente para quienes —como Cline o un servidor— hayan quemado una parte de su gloria adolescente jugando en las maquinitas de los ochenta.

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PD. Sobre esta misma novela, recomiendo leer también la reseña de Jack Moreno.