Antología: 25 minutos en el futuro. Nueva ciencia ficción norteamericana. (II)

Por Martín Cristal

25-minutos-en-el-futgosduro-Rojo-BEF-TapaContinúo relevando los cuentos de 25 minutos en el futuro. Nueva ciencia ficción norteamericana, antología a cargo de los mexicanos Pepe Rojo y Bernardo Fernández, Bef.

En el post anterior comenté los cuentos que más me gustaron. En menor medida, también me agradaron los que siguen a continuación. [Atención: spoilers]:

Chris N. Brown, “El sol también explota” [2008]: Basado en Fiesta de Hemingway, el cuento aplica ideas de corte cyberpunk a las prácticas artísticas avanzadas. El argumento se centra en Nathaniel, un land artist —impotente y transformado en cyborg tras recibir heridas en el frente de guerra—, quien traba relación con la bioartista Elkin, “una surrealista genómica que mezcla biología hardcore con caprichos de niña  rica para crear esculturas vivas”. Elkin busca en Nathaniel algo más que una colaboración artística en igualdad de condiciones.

Cory Doctorow, “El juego de Anda” [2004]: Con una atmósfera que me recordó la de Ready Player One, de Ernest Cline, el autor explora el universo de los juegos online. El juego se convierte en algo más que eso cuando se revela un correlato entre los combates entre avatares de ese universo virtual y cierta realidad sociale oscura y desoladora. El juego pasa a tener consecuencias concretas en el mundo real, y así la protagonista experimenta un verdadero “cambio de nivel”. El título es una variación de El juego de Ender, pero el cuento es muy diferente.

Eileen Gunn, “Estrategias estables para la gerencia intermedia” [1988]: Una naturalización socialmente aceptada de La metamorfosis kafkiana, aplicada al mundo laboral contemporáneo. Los ejecutivos de una empresa se ofrecen voluntariamente para una alteración genética que les provea mutaciones animales que —según la misma compañía, que promueve los cambios— serán útiles para su futuro trabajo.

John Kessel, “El último americano” [2007]: En Masterpieces ya habíamos admirado su breve cuento “Una huida perfecta”; la expectativa era alta y Kessel sale bien parado con este cuento más largo, el más político del libro. Narra la vida de Andrew Steele, un personaje que en sus aspiraciones mesiánicas y megalómanas recuerda a algunos de Ballard. El contenido del cuento es difícil de resumir; lo memorable es la forma en que se expone: el relato es la reseña de una biografía “recreada”. Contiene citas de obras que Steele escribió en distintos momentos —como líder militar, religioso, político—, seguidas del comentario del reseñista sobre las “recreaciones en la Cognósfera” realizadas por la biógrafa, Fiona 13. Esas recreaciones virtuales nos permiten atestiguar  en primera persona algunas escenas clave de la vida de Steele.

Conney Willis, “Incluso la reina” [1992]: Un cuento futurista (y lleno de humor) en el que abuela, madre e hijas hacen una junta familiar para discutir el caso de una de éstas últimas, ausente en la reunión: tiene veintidós años y ha elegido unirse a “un grupo feminista preliberación” que propone devolver a las mujeres a las costumbres que tenían antes de la igualdad lograda mediante un implante tecnológico, el shunt. Se discuten conceptos de matriarcado y patriarcado y de pronto [spoiler!] surge el descubrimiento, por parte de las hijas, de un sobreentendido que nadie mencionaba: una de las consecuencias de dejar el shunt será volver a menstruar, proceso biológico olvidado hace tiempo, cuyas molestias ellas desconoce por completo. La abuela tiene un par de cosas que decir al respecto.

Don Webb, “Cuaderno de Tamarii” [1998]: Un cuento que participa de la tradición de aquellos relatos “antropológicos” (o “biológicos”, o incluso “xenobiológicos”) en los que se acumula el registro de las extrañas costumbres de un pueblo exótico, una especie rara o una raza extraterrestre (tradición que atraviesa todo Olaf Stapledon y se remonta por lo menos hasta Swift y Los viajes de Gulliver, y que tiene otros exponentes famosos en “Kappa” de Akutagawa o “El informe de Brodie” de Borges, entre otros cuentos).

Margaret Atwood, “Aterrizajes en casa” [1989]: La idea de referirse a una especie extrañando sus características, de manera que sospechemos que se trata de nosotros mismos pero vistos de otro modo, la sentí un poco transitada (por ejemplo, nada menos que por Kurt Vonnegut). Este cuento era lo primero que leía de Atwood y, sin que me haya disgustado, me resultó un tanto simplón.

Kij Johnson, “Spar” [2009]: Un cuento de sexo con aliens. Ni más ni menos. Empieza así: “En el pequeño salvavidas, ella y el alienígena cogían sin detenerse, sin cesar”… y sin espacio para otra cosa.

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Godzilla in a scene from the film 'Godzilla VS. The Smog Monster', 1971. Toho/Getty Images

La variedad es la impronta de una antología como ésta; por ende sería difícil (y hasta sospechoso) que un lector gustara de todos los cuentos, incluso de la mayoría. En mi caso, tras la lectura creo reconocer que es la idea que vertebra cada relato lo que me seduce primero en aquéllos que terminan gustándome más; pero también, casi enseguida, la capacidad de cada autor para trascender esa idea, para no quedarse estancados en su mero lucimiento e ir más allá, desnudando la complejidad de las relaciones humanas —afectadas por todas las implicancias de esa idea disparadora— al punto de conseguir mi emoción como lector. Los que logran todo eso son los que más me gustan.

En cambio, resultaron lejanos a mis intereses los cuentos que ensayan variaciones de personajes-ícono, autores o motivos conocidos, como por ejemplo el de Joe R. Lansdale, “El programa en doce pasos de Godzilla” [1994], casi un chiste sobre el famoso monstruo japonés; el de Will Clarke, “El orfanato pentecostal para niños voladores” [2008], una parodia del mundo de los superhéroes en un pueblito tipo Smallville; o, en un tono completamente distinto, el de Rudi Rucker, “Rutinas de Tánger” [2012], que busca remedar el estilo de William Burroughs (del que no soy muy fan). Las excepciones al respecto fueron las reescrituras mencionadas de Shepard y Brown.

También me resultaron refractarios los que centran su idea en juegos del lenguaje más que en la idea o la trama (Catherynne M. Valente y su autorreferente “13 maneras de observar el espacio/tiempo” [2010]; o el de Christopher Rowe, “El estado voluntario” [1992]). Y directamente no soporté el reencuentro con la densa jerga cyberpunk de “Mente distribuida” [1995], de Paul di Filippo, autor al que ya había leído en Mirroshades; éste y el de Rucker fueron los únicos cuentos que directamente abandoné. El breve cuento de Charlie Jane Anders (“La última persona joven del mundo escribe sus memorias” [2007]) tampoco me resultó especialmente atractivo o interesante.

Cierra el libro el cuento más reciente, del antólogo de Mirrorshades, Bruce Sterling: “Antes y después de México” [2013]. Tiene la virtud de intentar algo diferente, que se sale del espectro temático/ambiental esperable para uno de los padrinos del cyberpunk. Sterling lleva su relato cerca del indigenismo postapocalítico de Plop —la novela de Rafael Pinedo—, salvo que no es tan extremo como el autor argentino en su presentación de las costumbres y de la aridez del paisaje. Escapar de los encasillamientos es algo que siempre me parece loable, pero a este cuento de Sterling lo sentí largo, basado más en el ambiente que en una idea realmente estimulante o atractiva.

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Más allá de la consideración de cada cuento, siempre muy personal, esta bella edición de Almadía (apenas opacada por algunas erratas) me resultó de gran provecho para actualizar la paleta temática y de recursos formales que el género es capaz de exponer hoy.

También confirmó la percepción —que ya tenía gracias a Gibson y Ballard, amén de una serie televisiva como Black Mirror— de que el “futuro” de la ciencia ficción se ha aproximado a nosotros, que el género hoy tiende a interesarse más en la exploración del futuro cercano, un “casi presente” alterado por el frenesí de los cambios tecnológicos. Los siguientes veinticinco minutos hoy nos importan más que los próximos mil años.

Finalmente, el libro me aportó los nombres de algunos autores que hoy tengo interés en seguir leyendo, como Bacigalupi, Saunders, Shepard o Liu, a quien ya venía explorando.

Ready Player One, de Ernest Cline

Por Martín Cristal

Nostalgia geek de los ochenta

Primero una historia real. En las tempranas consolas Atari, la empresa no ponía el crédito de los programadores en ninguna parte. Esto llevó a Warren Robinett, programador del videojuego Aventura, a esconder subrepticiamente una llave especial en uno de los laberintos del juego: quien la encontraba podía entrar en un aposento secreto donde aparecía la leyenda “Creado por Warren Robinett”. A estas sorpresas que los creadores de un programa ocultan entre su código, se les llama “Huevos de Pascua”.

Ahora la historia de ficción. En 2044 fallece el creador de Oasis, un programa de realidad virtual (una especie de Second Life archimejorada) que acabó por tragarse a Internet: no hay interacción web que no se haga a través de Oasis. En su video-testamento, James Halliday revela al mundo que no tiene herederos y que quien encuentre el Huevo de Pascua que ha escondido en el inabarcable universo virtual del programa, pasará a poseer toda su fortuna y a controlar Oasis. Millones de cazadores románticos o ambiciosos abrazan el concurso y —provistos de casco y guantes especiales— exploran la cebolla virtual, mientras afuera el mundo real se cae a pedazos. Uno de ellos es Wade Watts, el joven protagonista de la novela Ready Player One.

El truco de Ernest Cline (Ohio, 1972) reside en establecer que Halliday era un viejo geek que vivió su adolescencia en los ochenta; así, las pistas sembradas para encontrar el Huevo provienen de la cultura tecno-pop de esa década. Como otros jóvenes de 2044, Wade se vuelve un experto en Pac-Man, Star Wars, Ultra Siete, Calabozos & Dragones… y en muchos otros subproductos ochenteros. Si Halliday “siempre quiso que todo el mundo compartiera sus obsesiones, que a todo el mundo le encantaran las cosas que a él le encantaban”, Cline busca lo mismo: inyectarnos su berretín retro, su nostalgia geek de los ochenta. Empieza a hacerlo ya desde la solapa, donde aparece sentado sobre el capot de un DeLorean. Claro que Cline viaja en sentido opuesto al del auto de Volver al futuro: dice llevarnos a 2044, pero en realidad nos devuelve a 1984 y sus zonas aledañas.
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¿La traducción? Floja: hay que deducir varios nombres de videojuegos y series de TV, que en Argentina no se llamaban como en España; incluso hay varias inexactitudes que muchos lectores no perdonan, como por ejemplo la de llamar “réplicas” a los replicantes de Blade Runner. ¿El relato? Muy explicativo, con algunas resoluciones apresuradas y argumento pum-para-adelante: puro best-seller, sí, tanto que la contratapa del libro va directa a los réditos económicos: rey del ranking en Amazon, derechos vendidos a Warner Brothers para una película…

Ready Player One es un entretenimiento ligero, con más fórmulas de best-seller que de ciencia ficción, cuya aventura —¿un derivado post-cyberpunk light?— está estructurada como un videojuego (en esto último recuerda un poco los desafíos graduales de El juego de Ender). En líneas generales, no es más que una búsqueda del tesoro puesta por escrito, aunque puede resultar divertida e incluso absorbente para quienes —como Cline o un servidor— hayan quemado una parte de su gloria adolescente jugando en las maquinitas de los ochenta.

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PD. Sobre esta misma novela, recomiendo leer también la reseña de Jack Moreno.

La intersección de Einstein, de Samuel R. Delany

Por Martín Cristal

Al referirme a El juego de Ender, comentaba que uno pronto aprende a relativizar la importancia de algunos premios famosos, sobre todo de aquellos basados en recortes temporales periódicos: éstos siempre proyectan un cono de sombra en el que se hunden obras valiosas. No hay que olvidar que cada entrega de cualquier premio anual siempre deja en segundo o tercer lugar —sin premio— a obras que pueden ser mucho mejores que las premiadas en años anteriores (y viceversa: la obra premiada en algún año de cosecha particularmente floja puede y suele ser peor que la del segundo o tercer puesto de un año en el que el azar haya concentrado muchas obras de gran calidad). La intersección de Einstein, de Samuel R. Delany, ganó el premio Nebula en 1967.

Lo del Nebula habrá sido por lo “nebuloso” de su planteo, digo yo. La novela propone una fantasía de a ratos vívida, pero que a mi juicio no se construye sobre el cimiento de una idea nueva y estimulante, como quería Philip K. Dick para la buena ciencia ficción.

Dicho mal y pronto: el libro no garpa.

El anterior es el juicio de un lector que quizás leyó la obra con expectativas equivocadas, de punta a punta sin averiguar nada antes; un lector que ni se tomó el trabajo de contextualizarla en su época de aparición. (Ahora veo que decir esto tal vez implica la sospecha subyacente de que el libro, con todo y su lirismo, haya envejecido mal).

En todo caso, el anterior es el tipo de juicios personales que, pasada ya la experiencia de lectura, se fijan, inamovibles, más allá de las pacientes explicaciones posteriores que uno pueda recibir. Conclusiones íntimas de lector que de paso también relativizan a futuro ciertas recomendaciones de terceros. Como la de Neil Gaiman, por ejemplo, que suele alabar La intersección de Einstein (y hasta ha prologado alguna de sus ediciones).

Incluso una sinopsis del libro terminaría siendo vaga como su argumento general. Sinteticemos al menos el inicio: en un mundo postapocalíptico, sin que se especifique por qué catástrofe, los humanos son cosa del pasado. Hay una variada paleta de mutantes semifantásticos que intentan seguir adelante con sus vidas, tratando de diferenciarlas en todo lo posible de la de los humanos anteriores. Muchos son deformes, muchos subnormales, muchos tienen algún don. Entre estos mutantes hay un pastor de cuatro manos, Lobey, enamorado de una chica llamada Friza. Cuando Friza muere asesinada, Lobey sale tras el posible asesino, en un relato que a su retorcida manera intentará remedar el mito de Orfeo —quien bajaba a los Infiernos en busca de su amada Eurídice—, narración que sólo se quedará en “una oscuridad deforme y fabulosa”.

Por increíble que pueda parecer, ése era el título original que Delany pretendía ponerle a la novela: A Fabulous, Formless Darkness. Un sincericidio. Desde un punto de vista estrictamente editorial, quien lo convenció de que desistiese de ese título merece una medalla. Aunque The Einstein Intersection, la verdad, se pasa para el otro lado de tan pedante y pretencioso.

Einstein no tiene nada que hacer en esta historia, más que como un marco teórico muy lejano y sostenido con alfileres durante un par de páginas. (En todo caso, el que podría haber figurado en el título era Gödel, a quien también se nombra en esas dos páginas). Pareciera que, con ese título, Delany y sus editores hubieran querido inscribir a esta novela en la corriente de la ciencia ficción más pura y dura, como queriendo disimular la fantasía desbocada y el pastiche reelaborador de mitos que en realidad propone el texto. Lobey y sus camaradas quisieran reinventar sus propios mitos desde cero, no reescribir los mitos humanos… pero se dan cuenta de a poco de que esto no es posible: la vida siempre “se escribe” y se basa en una reelaboración de pasados remotos.

Los diálogos son elusivos, entrecortados y, por momentos, directamente insufribles. Las motivaciones de los personajes son endebles. Exceptuando la búsqueda del asesino de Friza —que va perdiendo sentido cuando vemos que la muerta revive, y muere otra vez, y mejor no sigo porque me rechinan los dientes—, Lobey termina haciendo todo lo que le dicen que haga, sin cuestionarlo:


—Baja allí; busca la bestia, y mátala.
—¡No!
—Es por Friza.
— ¿Cómo? —dije.
Halcón se encogió de hombros. —La Dira sabe. Tienes que aprender a cazar, y a cazar bien. —Y lo dijo de nuevo.
—Estoy dispuesto a probar que soy un hombre y esas cosas. Pero…
— La razón es otra, Lobey.
—Pero…
—Lobey. —La voz de Lo Halcón era débil, aunque firme—. Soy más viejo que tú, y de esto sé más que tú. Toma la espada y la ballesta y baja a la cueva, Lobey. Anda.
[p. 27-28].

Y el boludobey va y lo hace: se mete en una cueva, sin que le hayan dado ni una puta buena razón, por la pura insistencia del otro, para tratar de matar a un enorme toro mutante (ante el personaje llamado Araña, Lobey reacciona con sumisión similar). En el centro de la cueva, de paso, encontrará una antigua computadora parlante. La combinación de minotauros, dragones y computadoras en un mismo espacio y tiempo es difícil de fraguar.

Como si no fuera poco, las copiosas citas que abren cada capítulo sacan al lector de esa fantasía en la que trataba de seguir a Lobey (por más irritante que éste haya podido volverse). En especial, resultan disruptivas y molestas las citas del diario de viaje del propio autor (!), que mientras recorre parte de Europa nos cuenta, cual comentarista de fútbol, cómo le va en la escritura del libro que estamos leyendo. Lejos de parecerme una desobediencia genial, un rasgo de originalidad o algo así, encuentro el recurso torpe y sin sentido. Veinte páginas construyendo una época y un paisaje imaginarios, con dragones y mutantes y minotauros, para tirarlos abajo cada tanto con quince o veinte renglones metaficcionales que no vienen a cuento. Un exceso autoindulgente.

A lo largo del viaje de Lobey, el tono alegórico que emana de la reescritura de mitos superpuestos se vuelve más y más fuerte. Esto lleva al lector a “cálculos de representación”: Niño-Muerte, ¿será algo así como el Diablo? ¿Ojo-Verde podría representar a un Cristo? ¿Araña cumple el rol de Judas? Paloma = Espíritu, ¿o tal vez es el Deseo? Enredados en estas especulaciones paralelas a la historia, el destino del personaje principal nos importa cada vez menos.

Estimo que, con el tiempo, sólo me quedarán la bronca y algunos detalles de color: un machete que es al mismo tiempo una flauta; o el poder de Lobey de adivinar, en cualquier momento, qué canciones suenan en las mentes ajenas. Por lo demás, yo no conseguí adivinar qué canción sonaba en la cabeza de Samuel Delany cuando escribió este libro.

El juego de Ender, de Orson Scott Card

Por Martín Cristal

Orson Scott Card publicó El juego de Ender en 1985 y pronto se alzó con dos premios importantes del género: el Nebula del mismo año y el Hugo de 1986. Estos premios parecen ser una referencia crucial para los fans de la ciencia ficción (o para su industria editorial), pero uno pronto aprende a relativizar su garantía: basta con clavarse alguna vez con una obra premiada que no sea de nuestro agrado (como me pasó por ejemplo con La intersección de Einstein).

El libro de Card es muy popular, como lo demuestra su constante inclusión entre los primeros puestos de varias listas armadas, en todo o en parte, por el voto de fanáticos del género. [Aquí dos ejemplos: el de las Peter Sykes’ Sci-Fi Lists y el de la NPR’s Top 100 Science-Fiction and Fantasy Survey, en los que el libro de Card figura en los puestos 1 y 3, respectivamente]. En literatura no suelo ser muy afecto a los rankings, pero creo que, tratándose de un género específico, el dato es válido y no es menor.

Ahora bien: “popular”, “muy leído” o incluso “muy querido” no implican que las ideas de Card en el libro sean realmente voladoras de cabezas. El motivo de la popularidad de este libro, creo, no se basa tanto en presentar ideas novedosas (o “estimulantes”, como quería Philip Dick), sino más bien en otros dos aspectos: el sobrado empuje de la línea argumental inicial, que ha probado ser potente para una gran masa de lectores, y la estructura posterior con que se escalonan los desafíos que enfrentará Andrew “Ender” Wiggin.

Veamos primero lo del arranque argumental. Las primeras cien páginas de El juego de Ender se pueden resumir en la siguiente sinopsis:


Un niño que vive en el seno de una familia no muy normal, tiene ciertas condiciones especiales por las que es reclutado para ir a una exigente academia militar. Entre sus pares hace amigos y enemigos, mientras sus mentores intentan sacar lo mejor de él. El niño enfrenta una serie de desafíos crecientes mientras se forma como soldado espacial.

Ahora reemplacemos “academia militar” por “academia de magia” y “soldado espacial” por “mago”. ¿A qué otro libro popular nos recuerda?

No hablo de plagio ni de “inspiración”, claro, ya que Harry Potter es muy posterior. Sólo propongo esta comparación para que el lector actual reconozca cuál puede ser el rasgo argumental empático que hizo que El juego de Ender sea tan popular.

A ese comienzo tan cautivador (todos fuimos niños alguna vez, todos fuimos discriminados por algunos de nuestros pares, todos fantaseamos que se descubriera en nosotros alguna virtud especial) se le suma la estructura de la novela de Card: una estructura que tiene muy presente el sistema de niveles de los videojuegos. No me extrañaría que se hiciera una adaptación de Ender’s Game a videojuego (al parecer hubo un intento de hacerlo). A su vez, dentro de la acción de la novela, Ender juega un videojuego en sus ratos libres.

Este sistema escalonado de desafíos funciona por la acumulación de esa clase de narraciones que suelen apuntar a un final disyuntivo, del tipo: “¿logrará/no logrará el protagonista [x cosa]?”. Esta estrategia es muy frecuente, por ejemplo, en los cuentos de Jack London; recordemos “Prender un fuego”, “El mexicano” o “Un buen bistec”. El lector no puede parar de leerlos porque prevé para el cierre de la historia sólo dos posibilidades —victoria o derrota— y la curiosidad humana no puede permitirse ignorar el resultado de una alternativa así. En el caso de Ender, lo que queremos saber es si superará la presión constante a la que es sometido en la Escuela de Batalla, y cuál será su performance posterior en la guerra espacial contra la raza alienígena enemiga, los Insectores (Buggers).
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Hay que señalar que el libro entero está repleto de basura militarista, con un intento final de redención que no alcanza para mandarla abajo de la alfombra. Abundan los ejemplos: la eterna disputa entre el Honor y la Victoria (“Yo no luché con honor […], luché para vencer”); la necesidad de la violencia como justificativo que borre cualquier prurito moral ante el asesinato (“el poder de causar dolor es el único poder que importa […] si no eres capaz de matar entonces siempre estás sometido a los que sí son capaces, y nada ni nadie te salvará”); el “conoce a tu enemigo” de Sun Tzu, que lleva a Ender a estudiar videos de viejos combates contra los Insectores; sentencias como “no hay más maestro que el enemigo”…, entre muchos otros.

“Pero la historia transcurre en una academia militar, ¿qué esperabas?”. De acuerdo, es sólo que por momentos se hace insoportable volver a esos clichés de subordinación y valor: el “superior-cabrón-severo-y-exigente-aunque-noble-y-justo”, el “soldado-que-aquí-no-vale-ni-mierda-pero-que-igual-se-gana-su-lugar-a-base-de-esfuerzo-lealtad-y-hablar-sólo-cuando-le-preguntan”… estereotipos vistos mil veces en películas yanquis sobre la entrada a las fuerzas armadas. Por momentos el libro de Card parece una guía espiritual para sobrellevar la conscripción; y en efecto, según aseguran aquí, El juego de Ender integra las lecturas sugeridas para los marines norteamericanos, dato que no lo vuelve muy simpático ante mis ojos (por suerte, lo supe después de terminado el libro). Imposible evitar las suspicacias ni dejar de preguntarse por la relación entre publicar un libro así en la era Reagan y recibir tantos premios.

En síntesis, aunque por momentos cuesta imaginar a Ender y a sus hermanos, de tan corta edad, en el rol que Card les asigna —el de líderes militar, intelectual y político del planeta entero—, El juego de Ender es una lectura muy fluida y por momentos atrapante, en buena parte gracias a un comienzo de probada efectividad y a su posterior estructura de videojuego. Si bien las ideas de Card no son particularmente nuevas ni atractivas, el argumento persuade y en las últimas páginas tiene un par de giros que sorprenden, lo cual hace que valga la pena leer el libro hasta el final.

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PD. En el sitio de Oscar Chichoni puede corroborarse que la ilustración de esta portada de Ediciones B (Zeta Bolsillo-Nova) había sido concebida inicialmente por el ilustrador argentino para una edición (de Minotauro) de la novela Neuromante, de William Gibson.