Mapas literarios. Tierras imaginarias de los escritores, por Huw Lewis-Jones (ed.)

Por Martín Cristal

Locos por los mapas

La edición de Mapas literarios: tierras imaginarias de los escritores es lujosa: trae 167 ilustraciones a color en un señor papel de 21 x 30 cm, con tapas enteladas y sobrecubierta. Puede resultar muy cara para el pauperizado bolsillo argentino; sin embargo, a quienes les fascinen los mapas de tierras imaginarias (o reales pero no del todo exploradas) sin duda este libro les parecerá irresistible.

Su compilador es Huw Lewis-Jones (Inglaterra, 1980), historiador de la exploración y doctor por la Universidad de Cambridge. También es director de arte, editor y autor de otros libros relacionados con la exploración del Ártico, el Everest y la Antártida.

Dos docenas de autores —incluido él mismo— aportan ensayos histórico-filosóficos, crónicas y memorias personales sobre el asunto de los mapas. Están, entre otros, David Mitchell (El atlas de las nubes), Cressida Cowell (Cómo entrenar a tu dragón), Philip Pullman (La materia oscura, trilogía base para la película La brújula dorada) y Brian Selznick (La invención de Hugo Cabret). También diseñadores como Miraphora Mina o Daniel Reeve, responsables de los mapas en las películas de Harry Potter o El hobbit, respectivamente.

Mapa de la Tierra Media para la película de El señor de los anillos. Daniel Reeve hizo un pequeño cambio respecto del original de los libros: “El golfo de Lune, en Eriador, ahora guarda un ligero parecido con el puerto de Wellington, en Nueva Zelanda”, país donde se filmó la película (Reeve es neozelandés) [pág. 164 del libro].

No es un tratado exhaustivo sobre la cartografía; el conjunto de los textos resulta más variopinto que sistemático (por ejemplo hay algunos conceptos que se repiten a lo largo del libro). La ventaja es que así el lector circula por sus páginas con total libertad, zigzagueando entre los artículos, salteándose alguno según su curiosidad o hilando la lectura desde la exploración preliminar de las ilustraciones.

Porque, por muy interesante que sean algunos textos (o descubrir que aquella idea borgeana del mapa en escala 1:1 ya estaba en la última novela de Lewis Carroll), la verdadera gloria de este libro son los mapas. Entre los ficcionales muestra un grabado de 1518 con la isla Utopía, de Tomás Moro. Hay un corte de los círculos dantescos pintado en pergamino por Botticelli. Están la isla de Crusoe, tal como apareció en la edición de 1720, y el mapa del tesoro de Stevenson y el que Rider Haggard incluyó en Las minas del rey Salomón. El condado de Yoknapatawpha dibujado por Faulkner, y el plano del estanque Walden, de Thoreau. La hojita de una libreta en la que Jack Kerouac dibujó los viajes de En el camino. El bosque de Winnie The Pooh (¡creado en 1926!), la Neverland de Peter Pan, el reino de Oz y el mapa que abría las historietas de Astérix.

Y Terramar, de Úrsula K. Le Guin. Y los Siete Reinos de George R. R. Martin. Y muchas versiones de Ásgard, de Narnia y de la Tierra Media de Tolkien. Y dos portentosas infografías sobre Moby Dick y Huckleberry Finn. Incluso los mapas de juegos de rol como el primigenio Calabozos y dragones tienen su lugar en este libro, en la medida en que también son ficciones (interactivas).

Infografía (portrait map) sobre la novela Moby Dick, de Herman Melville. Diseño de Everett Henry realizado en 1956 para “una imprenta que deseaba presumir de sus tintas de alta calidad”. Ese mismo año se había estrenado la versión fílmica de la novela, con Gregory Peck como el Capitán Ahab [pp. 30-31 del libro].

Todos estos mapas ficcionales —algunos no incluidos en las ediciones de los libros, sino tomados de los cuadernos donde los autores pergeñaron sus obras— se alternan con otros históricos, de territorios verdaderos. Esa intercalación evidencia como el mapa imaginario intenta pasar por real —de ahí que haya autores de ficción que basan sus territorios fantasy en mapas carreteros actuales—, pero también cómo los mapas reales siempre incorporaron elementos imaginarios, al menos antes de arribar a la frialdad práctica del GPS y Google Maps. El mundo se exploraba sobre el terreno, sin satélites y paso a paso; siempre quedaban zonas por descubrir. ¿Qué dibujar ahí?

Según Aldo Leopold, “para aquellos que no tienen imaginación, un lugar en blanco en el mapa es un desperdicio; para los demás es la parte más valiosa”. Una palabra que rima con “misteriosa”, pero también con “peligrosa”.

Así, en su mapamundi del siglo XVI, Abraham Ortelius escribe, sobre todo el continente blanco del sur: terra australis nondum cognita (“tierra austral todavía no conocida”).

Theatrum Orbis Terrarum de Abraham Ortelius (1570). Uno de los mapas más conocidos del siglo XVI. “En el sur hay un continente enorme basado en mitos y rumores” [pp. 24-25 del libro].

Ortelius también rodea a su volcánica Islandia con monstruos marinos amenazantes, basándose en historias danesas y cuentos tradicionales. La leyenda “aquí hay dragones” (hic sunt dracones) se consignaba en esas zonas misteriosas de los mapas antiguos para decir: cuidado, este lugar está inexplorado. De él sólo tenemos mitos y leyendas.

Con el título original de The Writer’s Map, este deslumbrante compendio de Lewis-Jones se editó simultáneamente en varios idiomas. No debe ser confundido con otro libro vistoso para la mesita del living. Mapas literarios es un viaje fascinante por los territorios de la abstracción y por la abstracción de los territorios.

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Mapas literarios: tierras imaginarias de los escritores, edición de Huw Lewis-Jones. Blume, 2018. 256 páginas. Con una versión más corta del presente artículo, recomendamos este libro en el suplemento “Número Cero” de La Voz (Córdoba, 24 de febrero de 2019).

El juego de Ender, de Orson Scott Card

Por Martín Cristal

Orson Scott Card publicó El juego de Ender en 1985 y pronto se alzó con dos premios importantes del género: el Nebula del mismo año y el Hugo de 1986. Estos premios parecen ser una referencia crucial para los fans de la ciencia ficción (o para su industria editorial), pero uno pronto aprende a relativizar su garantía: basta con clavarse alguna vez con una obra premiada que no sea de nuestro agrado (como me pasó por ejemplo con La intersección de Einstein).

El libro de Card es muy popular, como lo demuestra su constante inclusión entre los primeros puestos de varias listas armadas, en todo o en parte, por el voto de fanáticos del género. [Aquí dos ejemplos: el de las Peter Sykes’ Sci-Fi Lists y el de la NPR’s Top 100 Science-Fiction and Fantasy Survey, en los que el libro de Card figura en los puestos 1 y 3, respectivamente]. En literatura no suelo ser muy afecto a los rankings, pero creo que, tratándose de un género específico, el dato es válido y no es menor.

Ahora bien: “popular”, “muy leído” o incluso “muy querido” no implican que las ideas de Card en el libro sean realmente voladoras de cabezas. El motivo de la popularidad de este libro, creo, no se basa tanto en presentar ideas novedosas (o “estimulantes”, como quería Philip Dick), sino más bien en otros dos aspectos: el sobrado empuje de la línea argumental inicial, que ha probado ser potente para una gran masa de lectores, y la estructura posterior con que se escalonan los desafíos que enfrentará Andrew “Ender” Wiggin.

Veamos primero lo del arranque argumental. Las primeras cien páginas de El juego de Ender se pueden resumir en la siguiente sinopsis:


Un niño que vive en el seno de una familia no muy normal, tiene ciertas condiciones especiales por las que es reclutado para ir a una exigente academia militar. Entre sus pares hace amigos y enemigos, mientras sus mentores intentan sacar lo mejor de él. El niño enfrenta una serie de desafíos crecientes mientras se forma como soldado espacial.

Ahora reemplacemos “academia militar” por “academia de magia” y “soldado espacial” por “mago”. ¿A qué otro libro popular nos recuerda?

No hablo de plagio ni de “inspiración”, claro, ya que Harry Potter es muy posterior. Sólo propongo esta comparación para que el lector actual reconozca cuál puede ser el rasgo argumental empático que hizo que El juego de Ender sea tan popular.

A ese comienzo tan cautivador (todos fuimos niños alguna vez, todos fuimos discriminados por algunos de nuestros pares, todos fantaseamos que se descubriera en nosotros alguna virtud especial) se le suma la estructura de la novela de Card: una estructura que tiene muy presente el sistema de niveles de los videojuegos. No me extrañaría que se hiciera una adaptación de Ender’s Game a videojuego (al parecer hubo un intento de hacerlo). A su vez, dentro de la acción de la novela, Ender juega un videojuego en sus ratos libres.

Este sistema escalonado de desafíos funciona por la acumulación de esa clase de narraciones que suelen apuntar a un final disyuntivo, del tipo: “¿logrará/no logrará el protagonista [x cosa]?”. Esta estrategia es muy frecuente, por ejemplo, en los cuentos de Jack London; recordemos “Prender un fuego”, “El mexicano” o “Un buen bistec”. El lector no puede parar de leerlos porque prevé para el cierre de la historia sólo dos posibilidades —victoria o derrota— y la curiosidad humana no puede permitirse ignorar el resultado de una alternativa así. En el caso de Ender, lo que queremos saber es si superará la presión constante a la que es sometido en la Escuela de Batalla, y cuál será su performance posterior en la guerra espacial contra la raza alienígena enemiga, los Insectores (Buggers).
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Hay que señalar que el libro entero está repleto de basura militarista, con un intento final de redención que no alcanza para mandarla abajo de la alfombra. Abundan los ejemplos: la eterna disputa entre el Honor y la Victoria (“Yo no luché con honor […], luché para vencer”); la necesidad de la violencia como justificativo que borre cualquier prurito moral ante el asesinato (“el poder de causar dolor es el único poder que importa […] si no eres capaz de matar entonces siempre estás sometido a los que sí son capaces, y nada ni nadie te salvará”); el “conoce a tu enemigo” de Sun Tzu, que lleva a Ender a estudiar videos de viejos combates contra los Insectores; sentencias como “no hay más maestro que el enemigo”…, entre muchos otros.

“Pero la historia transcurre en una academia militar, ¿qué esperabas?”. De acuerdo, es sólo que por momentos se hace insoportable volver a esos clichés de subordinación y valor: el “superior-cabrón-severo-y-exigente-aunque-noble-y-justo”, el “soldado-que-aquí-no-vale-ni-mierda-pero-que-igual-se-gana-su-lugar-a-base-de-esfuerzo-lealtad-y-hablar-sólo-cuando-le-preguntan”… estereotipos vistos mil veces en películas yanquis sobre la entrada a las fuerzas armadas. Por momentos el libro de Card parece una guía espiritual para sobrellevar la conscripción; y en efecto, según aseguran aquí, El juego de Ender integra las lecturas sugeridas para los marines norteamericanos, dato que no lo vuelve muy simpático ante mis ojos (por suerte, lo supe después de terminado el libro). Imposible evitar las suspicacias ni dejar de preguntarse por la relación entre publicar un libro así en la era Reagan y recibir tantos premios.

En síntesis, aunque por momentos cuesta imaginar a Ender y a sus hermanos, de tan corta edad, en el rol que Card les asigna —el de líderes militar, intelectual y político del planeta entero—, El juego de Ender es una lectura muy fluida y por momentos atrapante, en buena parte gracias a un comienzo de probada efectividad y a su posterior estructura de videojuego. Si bien las ideas de Card no son particularmente nuevas ni atractivas, el argumento persuade y en las últimas páginas tiene un par de giros que sorprenden, lo cual hace que valga la pena leer el libro hasta el final.

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PD. En el sitio de Oscar Chichoni puede corroborarse que la ilustración de esta portada de Ediciones B (Zeta Bolsillo-Nova) había sido concebida inicialmente por el ilustrador argentino para una edición (de Minotauro) de la novela Neuromante, de William Gibson.

Contraluz, de Thomas Pynchon (I)

Por Martín Cristal

Con este post iniciamos una serie sobre Contraluz (Against the Day), la novela de Thomas Pynchon.

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Para este año está programada la publicación en castellano de la novela más reciente de Thomas Pynchon: Vicio propio (Tusquets). Según las reseñas disponibles acerca de la versión original (Inherent Vice), se trataría de una novela menos extensa y laberíntica que las que este viejo misántropo neoyorquino acostumbra ofrecernos cada diez o doce años. Sería una novela mucho más digerible —aunque menos representativa de “lo pynchoneano”— que su inmediata predecesora: Contraluz (Against the Day).

Contraluz salió en castellano hace menos de un año, aunque en idioma original se había publicado en 2006. La demora no sorprende: la novela tiene 1337 páginas, docenas de personajes y una complejidad abrumadora para cualquier traductor, por lo que el buen oficio de Vicente Campos debe agradecerse (más allá de cierta discrepancia mía con su elección para el título, a la que me referiré después).

El argumento de Contraluz, como el de otras novelas de Pynchon, es imposible de resumir, lo cual no deja de ser una salida cómoda para cualquiera que la reseñe. Más adelante daremos cuenta de cada una de las partes que componen la novela; digamos, por ahora, que arranca en 1893, en la Exposición Universal de Chicago, que se extiende hasta principios de los años veinte, y que consta de un creciente racimo de personajes cuyas interconexiones y forzados (re)encuentros permiten una acción arbórea, ramificada por casi todo el planeta. “Cientos, miles a estas alturas, de narraciones, todas igualmente válidas… ¿qué puede significar?” (p. 848). Posiblemente nada más que el absurdo de un mundo regido por un código indescifrable.

Personajes

Puestos a elegir, sus personajes centrales podrían ser los siguientes: la cofradía de jóvenes aventureros llamada Los Chicos del Azar, unos alegres alcahuetes que cumplen misiones por todo el planeta a bordo de un dirigible, el Inconvenience, y que a la vez son protagonistas de una serie de libros como las de Harry Potter o Tin Tin; el minero anarquista Webb Traverse y sus cuatro hijos (la díscola y rebelde Lake, el práctico y aventurero Frank, el temerario y duro Reef, y el menor, Kit, más instruido e inteligente que los otros); el desorientado detective Lew Basnight; el vil magnate capitalista Scarsdale Vibe, sus hijos y su secuaz, el vidente Foley Walker; el fotógrafo Merle Rideout y su querida hijastra Dally; la madre de ésta, Erlys, que se fugó con el mago Zombini El Misterioso; la bella, inteligente y sexualmente ambidiestra Yashmeen Halfcourt; su enamorado binorma, Cyprian Latewood; los crueles matones Deuce Kindred y Sloat Fresno… entre otras docenas de figurantes. Una particularidad de Pynchon es la de darle un nombre (casi siempre estrafalario) a cada uno de sus personajes, tanto a los principales como a los secundarios. Esto impide que uno pueda prever si un personaje reaparecerá luego para copar el centro de la escena o si es sólo un extra que hace su acto en unas pocas páginas para ya no aparecer nunca más.

El resultado es un mosaico colosal, recargado y posmoderno, cuyo prometido leitmotiv inicial sería la aparición —primero demorada, luego recurrente y por fin abandonada— de un extraño mineral: el espato de Islandia. Es un mineral translúcido que tiene la propiedad de la doble refracción y múltiples aplicaciones narrativas: las telecomunicaciones, la alquimia, la magia, la óptica, la decodificación y también el absurdo.


Contraluz, de Thomas Pynchon
en El pez volador: Índice
I: Personajes principales
II: Parodias, temas, recurrencias
III: Toda novela larga tiene sus altibajos
IV: Puestas en abismo
V: Un verosímil permeable
VI: Acerca del título

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