La Ilíada en gráficos: Índice

Por Martín Cristal

Desde acá se puede acceder a todos los gráficos sobre la Ilíada de Homero que publiqué entre 2009 y 2010 en El pez volador. Se trata de una serie de esquemas y notas sobre la progresión del combate, canto por canto. Sólo representé aquellos cantos en los que griegos y troyanos luchan, dejando a un lado los cantos donde se narran otras acciones (con alguna que otra excepción). Para saber más sobre esta serie de diagramas se puede leer mi introducción a este proyecto, el cual no pretende reemplazar la lectura de la obra, sino sólo servir como herramienta para su análisis o relectura.


Canto II

1. Catálogo de las naves griegas.
2. Aliados de los troyanos.
.

Cantos III y IV
Duelo Paris-Menelao.
Inicio de la batalla.
.

Canto V
Las hazañas de Diómedes.
..

Cantos VI y VII

La batalla continúa.
Duelo Héctor-Áyax.
.

Canto VIII
Combate interrumpido..

Canto X
Misión nocturna (Dolonía)..

Canto XI
Hazañas de Agamenón..

Canto XII

En la muralla griega..

Canto XIII
Dentro del campamento griego..

Canto XIV
Los griegos reaccionan..

Canto XV
Contraataque troyano..

Canto XVI
Gloria y muerte de Patroclo..

Canto XVII
Lucha por el
cadáver de Patroclo.

.
.

Canto XX
Duelos entre dioses;
duelo Eneas-Aquiles;
Aquiles vuelve a la batalla.
.

Canto XXI
Combate en el río..

Canto XXII
Muerte de Héctor..

Canto XXIII
Juegos en honor de Patroclo..

Bodycount
Las bajas de ambos ejércitos..

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Todos los esquemas fueron dibujados por mi en Adobe Illustrator durante el año 2006, siguiendo la versión de Thomas Murau sobre el texto establecido por T. W. Allen en Homeri Opera (Oxford, 1967). La edición que consulté es la de Terramar Ediciones (La Plata, 2004).

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Ilíada: apuntes del Canto II

Por Martín Cristal

Introducción

Cuando emprendí mi viaje por México, en 1999, llevaba la Odisea en la mochila. A pesar de la grata y honda impresión que me dejó, tuvieron que pasar varios años hasta abordar la lectura de su obra hermana, la Ilíada. Más feeling con los viajes que con las guerras, supongo. Leí algunos cantos en la edición (horrible) de Porrúa, con prólogo de Alfonso Reyes; completé la lectura mucho después, de vuelta en Argentina, con una edición de Terramar (La Plata, 2004).

Si tuviera que recomendar en qué orden leer estas obras, díría que la Odisea es una lectura más amigable para arrancar. Las aventuras de Ulises de vuelta a su casa son más variadas que los pormenores bélicos del noveno año de la guerra en Troya. La Ilíada exige una lectura más atenta para no perdernos en su maraña de nombres propios, sus vaivenes —ataques y defensas, retiradas y contrataques, duelos mano a mano— las acciones tramposas de dioses con voluntades contrapuestas y la tracalada de botines de guerra y heridas mortales que el texto describe con minuciosidad.

También juega en contra de la Ilíada el hecho de que la verdadera batalla no comience sino hasta bastante entrado el relato. El lector debe tener paciencia y pasar primero por la explicación del contexto general de ese noveno año de guerra (el Canto I, donde se nos explica el enojo de Aquiles y sus motivos para dejar de pelear) y luego por el inventario de las armas griegas y de los pueblos aliados de los troyanos, el tedioso Canto II. El Canto III provee alguna acción con el duelo entre Paris y Menelao, pero el verdadero combate entre los ejércitos arranca recién al llegar al Canto IV. Así, mientras que en la Ilíada —historia de combate— el combate se demora en empezar, en la Odisea —historia de viaje— el viaje ha comenzado mucho antes que su propio relato: el clásico comienzo in medias res nos pone de inmediato “en medio de las cosas”, nos sumerge enseguida en la materia de la narración, la cual irá completando con flashbacks todo lo que nos haga falta saber para comprenderla mejor.

Como una manera de tomar apuntes, en su momento realicé una serie de esquemas de aquellos cantos de la Ilíada que dan cuenta de la progresión del combate. Iré publicando esos esquemas en El pez volador a lo largo de 2009, con el espíritu de compartirlos con quienes quieran repasar la guerra más famosa de todos los tiempos; a mí me sirvieron para descubrir algunas relaciones que no había notado a la primera lectura del texto.

Canto II. El catálogo de las naves

El siguiente esquema resume el inventario completo de las armas griegas. Al leer ese catálogo tan temprano en el relato, muchos nombres propios no nos dicen gran cosa, pero luego algunos de ellos cobrarán dimensión humana y los veremos luchar, vencer o morir. En el gráfico, para cada líder griego se indica su procedencia, el nombre de su pueblo (si se especifica en el texto), cuántos barcos traía y, a veces también cuántos hombres venían en cada barco.

Ampliar el esquema para verlo en detalle.

iliada-naves-canto-ii


Uno tiende a pasar rápido por este capítulo; sin embargo aquí se explican algunas cosas importantes. Por ejemplo, por qué Agamenón es el líder griego aunque en la práctica no sea un guerrero tan temible (a fin de cuentas, en el bodycount final, Aquiles, Diómedes, Patroclo, Áyax Telamonio, Odiseo y Teucro matan más troyanos que él). Agamenón es quien lleva más hombres y más barcos: un centenar de naves, lo cual refleja su poder. Lo sigue el viejo Néstor, que aporta noventa (y uno sospecha de que también por eso —y no sólo por su “experiencia”— es tan apreciada la opinión de Néstor en las reuniones de los comandantes). Agamenón incluso le presta barcos a los pueblos de tierra adentro, para que se unan en su campaña.

Los aportes de cada líder griego se ordenan de esta manera:

Ampliar el gráfico para verlo en detalle.

navesxcaudillo


Al contrario que lo que sucede con Néstor, no se puede dudar de que la opinión de Odiseo es apreciada netamente por la inteligencia y audacia de éste, y no tanto por el aporte de tropas que él hace (apenas doce barcos).

Según los números que ofrece el texto, calculo un mínimo estimado para el ejército griego de casi 60.000 hombres: la cantidad de personas que entran en un concierto en el estadio de River Plate.

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Durante enero nos vamos de vacaciones, pero quedan programados tres artículos que continúan a éste. ¡Feliz 2009!

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Juegos con el tiempo (I)

Por Martín Cristal

En su Poética (III, 20), Aristóteles señala la distinción principal entre el nombre —es decir, el sustantivo— y el verbo: la diferencia radica en la intervención, en el caso del verbo, de la idea de tiempo. El nombre de un objeto cualquiera no nos da ninguna información respecto del devenir; en cambio, las variadas formas de la conjugación verbal nos dan la información necesaria para ubicar la acción de la que se habla en relación con el momento en que se habla. Sin tiempo, las acciones no se producen; y sin acciones, no podría haber narración (sólo descripción).

La literatura, como la música, es un arte del tiempo; por eso, la comprensión cabal de una obra literaria o musical se produce en un recorrido que va de la parte al todo, y nunca en el sentido contrario. En la pintura o la fotografía —en las artes del espacio— puedo tener una impresión general de una obra, de un solo vistazo, y luego concentrarme en los detalles; en una novela, una película o una sinfonía esto es imposible, ya que debo recorrer la obra capítulo a capítulo, escena a escena, movimiento a movimiento, para tener por fin una idea cabal del todo.

De estas constataciones sencillas se desprende cuán central es el manejo del tiempo para el arte narrativo, y de ahí el interés de los autores acerca de esa variable, la necesidad de dominarla y, por fin, el deseo de volverla plástica y maleable, para así jugar con ella y aprovecharla para sus distintos fines narrativos.

La primera decisión al respecto tiene que ver con el tiempo verbal en que se elige escribir cada relato (¿narraré en un cinematográfico presente, en el tradicional pretérito de los cuentos infantiles, en un profético e inusual futuro?). El tema da para un análisis que puede ser tan complejo y minucioso como el de Paul Ricoeur en Tiempo y narración (II), pero antes de entrar en esa dimensión filosófica del problema, podemos distinguir dos formas generales de jugar con el tiempo en un relato:

1) Las que tienen que ver con alteraciones en la trama, es decir, en el orden con que se nos presentan los hechos de la narración, que no siempre respetan lo cronológico, el tiempo histórico. Algunas estrategias conocidas: el comienzo in medias res, cuyo ejemplo clásico es la Odisea; el racconto, el flashback (o analepsis) y el flashforward (o prolepsis), como los que encontramos en la serie televisiva Lost, ya sea salpicando una narración cuyo eje sí es cronológico o bien de manera tal que la línea temporal se fracture por completo para poder ir y volver por el tiempo a antojo y conveniencia del autor: así lo hacen William Faulkner en El sonido y la furia o Carlos Fuentes en La muerte de Artemio Cruz. El lector debe hacer un esfuerzo por reconstruir la cronología. También es posible invertir por completo el flujo temporal, narrar de atrás para adelante, como lo hace Martin Amis en La flecha del tiempo o Christopher Nolan en la película Memento (que en ciertas ediciones en DVD viene con el «extra» de una versión completa del filme con la cronología normalizada…). Julio Cortázar también juega con el tiempo en 62/Modelo para armar: en esa novela, narra diversas situaciones que se citan recíprocamente, una como antecedente de la otra; así, con la línea de tiempo destrozada, es el lector quien tiene que decidir qué sucedió primero y qué después.

2) Las narraciones que toman el problema del tiempo como tema y lo incluyen en la acción del relato para proponer variantes de diversa índole (fantásticas, sobrenaturales, de ciencia ficción…), aunque en sí misma la trama del relato se presente en la forma cronológica convencional.

En síntesis, formas de jugar con el tiempo del relato o formas de jugar con el tiempo en el relato. Sin afán de ser exhaustivo, a continuación nos entretenemos recordando algunas variantes con ejemplos ilustres para la segunda de las vertientes señaladas.

Viajes por el tiempo

El río es la metáfora más natural que encontramos para el tiempo tal como lo pensamos a diario, aunque otras concepciones puedan proponernos metáforas diferentes. En el viaje temporal, un individuo consigue “saltar” de golpe a un punto lejano de la corriente de tiempo, río abajo o río arriba. Llegar ahí, mirar, sobrevivir en esa era extraña y, si es posible, regresar a su época original, son los desafíos básicos de los protagonistas, desafíos a los que pueden sumarse otros más complejos.

Puede tratarse de un revelador viaje al futuro como el de la clásica novela de H. G. Wells, La máquina del tiempo (The Time Machine, 1895): su protagonista llega a ver el descorazonador crepúsculo de la Tierra. Otro ejemplo popular es el de Buck Rogers, quien luego de un raro accidente despierta en el siglo XXV y, más que regresar, trata de insertarse culturalmente en esa nueva época… lo cual es exactamente lo contrario de lo que quisiera hacer el protagonista del Planeta de los simios (Planet of the Apes, Franklin J. Schaffner, 1968).

En la recordada serie de TV El túnel del tiempo (The Time Tunnel, de 1966) se alternaban viajes en ambos sentidos del tiempo, pasado y futuro. Los viajeros eran dos científicos atrapados en la lógica desquiciada de una máquina que, por un desperfecto técnico, los enviaba cada semana a vivir aventuras en diferentes épocas.

Una novela que adoro es La hierba roja (1950), quizás la mejor novela de Boris Vian. En ella, la máquina del tiempo reaparece para ir al pasado, pero ya no en clave de ciencia ficción, sino con un lirismo casi surrealista. El creador de la máquina, Wolf, no quiere ser testigo de la Historia de la humanidad, sino de su propia historia como individuo. Es una visita íntima a los hechos —y personas— determinantes de la vida de Wolf, quien aprovecha la máquina para revisar su propia existencia y comprender sus errores, sus obsesiones.

Las paradojas temporales

El juego se hace mucho más complejo cuando los viajeros, en lugar de contentarse con ser meros testigos de otra época, buscan modificar hechos del pasado para alterar así el presente, ya sea para conseguir un beneficio, ya sea para restituir un orden vital.

Por ejemplo: la serie de TV Viajeros (Voyagers!, de 1982) presentaba a un niño que acompañaba en sus aventuras a un miembro de una fantástica liga de viajeros en el tiempo, cuya misión era transportarse a diferentes épocas para “reparar” posibles errores históricos. Así, este viajero se presentaba como un determinista que lucha ante las posibles irrupciones del azar y los embates de lo casual sobre un destino previamente escrito.

Pero el ejemplo más popular quizás sea el de la trilogía de Volver al futuro (Back to the Future; Robert Zemeckis, 1985, 1989 y 1990). Aquí no se acata un determinismo histórico; el «deber ser» de la Historia está regido sólo por los deseos de un personaje, Marty McFly, que busca restituir el orden de su propio presente, después de un desarreglo que él mismo provocó al viajar al pasado; por su parte, el antagonista, Biff, descubre la posibilidad de enriquecerse valiéndose de un almanaque deportivo.

Recuerdo también el excelente cuento “El ruido de un trueno”, de Ray Bradbury (en Las doradas manzanas del sol, 1953): una compañía ofrece safaris a la era de los dinosaurios, con la condición de que el cazador temporal no altere absolutamente nada durante su viaje…

La variante: un ser que viene del futuro a modificar nuestro presente, para alterar así su propia época. Ejemplo más famoso: toda la saga de Terminator, la cual amaga con no terminar nunca… Y es que todas estas historias siempre corren el riesgo de quedar atrapadas en distintos tipos de paradojas, para las que el narrador deberá ofrecer explicaciones y soluciones. ¿Al alterar un hecho pasado, el curso del tiempo se modifica por completo, o es que el tiempo se desdobla en múltiples líneas temporales? ¿Se generan universos temporales paralelos? Cualquier especulación posible, si es sólida, puede ser la base para una historia. El autor también deberá proveer a los personajes alguna clase de salida, al menos temporal, es decir, temporaria…

La paradoja suele producirse por la formación de un “bucle temporal” —un loop, una serpiente que se muerde su propia cola— que obliga a que la historia se superponga a sí misma una y otra vez. Esto sucede en Volver al futuro II; para salvar el problema y sus complicaciones, el guionista inventa una prohibición: McFly debe evitar encontrarse consigo mismo o morirá. El truco funciona bien y la película mejora sin enredarse.

Una paradoja siempre es interesante, pero únicamente cuando damos una sola vuelta completa por la historia; si siguiéramos adelante, llevando la historia a sus últimas consecuencias, comprobaríamos que los hechos están condenados a repetirse y superponerse una y otra vez (tal como al poner un micrófono frente a un parlante; una especie de “acople” narrativo). Por ejemplo, esto sucedería si siguiéramos adelante con la película de Terry Gilliam, Doce monos (Twelve Monkeys, 1995), cuyo concepto le debe todo a un excelente cortometraje de 28 minutos de duración, hecho exclusivamente con fotos fijas: La Jetée, de Chris Marker.

La Jetée (Chris Marker, 1962). Parte 1/3

Parte 2/3

Parte 3/3

En la segunda parte de este artículo, dejamos los viajes temporales —de los que hay muchísimos ejemplos más— para relevar otras maneras de jugar con el tiempo dentro de una narración.

[Leer la segunda parte]