La intersección de Einstein, de Samuel R. Delany

Por Martín Cristal

Al referirme a El juego de Ender, comentaba que uno pronto aprende a relativizar la importancia de algunos premios famosos, sobre todo de aquellos basados en recortes temporales periódicos: éstos siempre proyectan un cono de sombra en el que se hunden obras valiosas. No hay que olvidar que cada entrega de cualquier premio anual siempre deja en segundo o tercer lugar —sin premio— a obras que pueden ser mucho mejores que las premiadas en años anteriores (y viceversa: la obra premiada en algún año de cosecha particularmente floja puede y suele ser peor que la del segundo o tercer puesto de un año en el que el azar haya concentrado muchas obras de gran calidad). La intersección de Einstein, de Samuel R. Delany, ganó el premio Nebula en 1967.

Lo del Nebula habrá sido por lo “nebuloso” de su planteo, digo yo. La novela propone una fantasía de a ratos vívida, pero que a mi juicio no se construye sobre el cimiento de una idea nueva y estimulante, como quería Philip K. Dick para la buena ciencia ficción.

Dicho mal y pronto: el libro no garpa.

El anterior es el juicio de un lector que quizás leyó la obra con expectativas equivocadas, de punta a punta sin averiguar nada antes; un lector que ni se tomó el trabajo de contextualizarla en su época de aparición. (Ahora veo que decir esto tal vez implica la sospecha subyacente de que el libro, con todo y su lirismo, haya envejecido mal).

En todo caso, el anterior es el tipo de juicios personales que, pasada ya la experiencia de lectura, se fijan, inamovibles, más allá de las pacientes explicaciones posteriores que uno pueda recibir. Conclusiones íntimas de lector que de paso también relativizan a futuro ciertas recomendaciones de terceros. Como la de Neil Gaiman, por ejemplo, que suele alabar La intersección de Einstein (y hasta ha prologado alguna de sus ediciones).

Incluso una sinopsis del libro terminaría siendo vaga como su argumento general. Sinteticemos al menos el inicio: en un mundo postapocalíptico, sin que se especifique por qué catástrofe, los humanos son cosa del pasado. Hay una variada paleta de mutantes semifantásticos que intentan seguir adelante con sus vidas, tratando de diferenciarlas en todo lo posible de la de los humanos anteriores. Muchos son deformes, muchos subnormales, muchos tienen algún don. Entre estos mutantes hay un pastor de cuatro manos, Lobey, enamorado de una chica llamada Friza. Cuando Friza muere asesinada, Lobey sale tras el posible asesino, en un relato que a su retorcida manera intentará remedar el mito de Orfeo —quien bajaba a los Infiernos en busca de su amada Eurídice—, narración que sólo se quedará en “una oscuridad deforme y fabulosa”.

Por increíble que pueda parecer, ése era el título original que Delany pretendía ponerle a la novela: A Fabulous, Formless Darkness. Un sincericidio. Desde un punto de vista estrictamente editorial, quien lo convenció de que desistiese de ese título merece una medalla. Aunque The Einstein Intersection, la verdad, se pasa para el otro lado de tan pedante y pretencioso.

Einstein no tiene nada que hacer en esta historia, más que como un marco teórico muy lejano y sostenido con alfileres durante un par de páginas. (En todo caso, el que podría haber figurado en el título era Gödel, a quien también se nombra en esas dos páginas). Pareciera que, con ese título, Delany y sus editores hubieran querido inscribir a esta novela en la corriente de la ciencia ficción más pura y dura, como queriendo disimular la fantasía desbocada y el pastiche reelaborador de mitos que en realidad propone el texto. Lobey y sus camaradas quisieran reinventar sus propios mitos desde cero, no reescribir los mitos humanos… pero se dan cuenta de a poco de que esto no es posible: la vida siempre “se escribe” y se basa en una reelaboración de pasados remotos.

Los diálogos son elusivos, entrecortados y, por momentos, directamente insufribles. Las motivaciones de los personajes son endebles. Exceptuando la búsqueda del asesino de Friza —que va perdiendo sentido cuando vemos que la muerta revive, y muere otra vez, y mejor no sigo porque me rechinan los dientes—, Lobey termina haciendo todo lo que le dicen que haga, sin cuestionarlo:


—Baja allí; busca la bestia, y mátala.
—¡No!
—Es por Friza.
— ¿Cómo? —dije.
Halcón se encogió de hombros. —La Dira sabe. Tienes que aprender a cazar, y a cazar bien. —Y lo dijo de nuevo.
—Estoy dispuesto a probar que soy un hombre y esas cosas. Pero…
— La razón es otra, Lobey.
—Pero…
—Lobey. —La voz de Lo Halcón era débil, aunque firme—. Soy más viejo que tú, y de esto sé más que tú. Toma la espada y la ballesta y baja a la cueva, Lobey. Anda.
[p. 27-28].

Y el boludobey va y lo hace: se mete en una cueva, sin que le hayan dado ni una puta buena razón, por la pura insistencia del otro, para tratar de matar a un enorme toro mutante (ante el personaje llamado Araña, Lobey reacciona con sumisión similar). En el centro de la cueva, de paso, encontrará una antigua computadora parlante. La combinación de minotauros, dragones y computadoras en un mismo espacio y tiempo es difícil de fraguar.

Como si no fuera poco, las copiosas citas que abren cada capítulo sacan al lector de esa fantasía en la que trataba de seguir a Lobey (por más irritante que éste haya podido volverse). En especial, resultan disruptivas y molestas las citas del diario de viaje del propio autor (!), que mientras recorre parte de Europa nos cuenta, cual comentarista de fútbol, cómo le va en la escritura del libro que estamos leyendo. Lejos de parecerme una desobediencia genial, un rasgo de originalidad o algo así, encuentro el recurso torpe y sin sentido. Veinte páginas construyendo una época y un paisaje imaginarios, con dragones y mutantes y minotauros, para tirarlos abajo cada tanto con quince o veinte renglones metaficcionales que no vienen a cuento. Un exceso autoindulgente.

A lo largo del viaje de Lobey, el tono alegórico que emana de la reescritura de mitos superpuestos se vuelve más y más fuerte. Esto lleva al lector a “cálculos de representación”: Niño-Muerte, ¿será algo así como el Diablo? ¿Ojo-Verde podría representar a un Cristo? ¿Araña cumple el rol de Judas? Paloma = Espíritu, ¿o tal vez es el Deseo? Enredados en estas especulaciones paralelas a la historia, el destino del personaje principal nos importa cada vez menos.

Estimo que, con el tiempo, sólo me quedarán la bronca y algunos detalles de color: un machete que es al mismo tiempo una flauta; o el poder de Lobey de adivinar, en cualquier momento, qué canciones suenan en las mentes ajenas. Por lo demás, yo no conseguí adivinar qué canción sonaba en la cabeza de Samuel Delany cuando escribió este libro.

Chronic City, de Jonathan Lethem

Por Martín Cristal

Chronic City no empieza con esa frase matadora por las que abogan tantos talleres literarios, sino que inyecta progresivamente en el lector una Manhattan hecha a la medida del delirio de Jonathan Lethem (Nueva York, 1964). En principio el autor parece menos concentrado en intrigar con la trama que en darles carnadura a sus personajes, sobre todo al central: no el narrador —el hueco y pintón Chase Insteadman—, sino el adorable tuerto freak, marginado, culturoso, conspiranoico, enfermizo, marihuano, ex artista callejero, ex crítico de rock y actual teorizador crónico que responde al nombre de Perkus Tooth. Los nombres excéntricos que Lethem da a sus personajes revelan a Thomas Pynchon como una de sus influencias para esta novela.

Chase, ex estrella infantil de una vieja serie de TV, vive de regalías y se aburre en los cócteles de la alta sociedad neoyorkina. Ahí siempre hay alguien que lo palmea en el hombro para darle fuerzas por el drama de su novia de la adolescencia, la astronauta Janice Trumbull: ella está atrapada en la órbita de una estación espacial, sin posibilidad de volver a la Tierra. La muerte lenta de Janice y las cartas que le envía a Chase son la comidilla diaria del New York Times (en su versión Sin Guerra). El tedio y la vacuidad carcomen la vida de Chase, hasta que conoce a Perkus Tooth.

Si cierto manchego del siglo XVII enloqueció de tanto leer novelas de caballería —su única fuente de entretenimiento—, Perkus podría ser su versión urbana y contemporánea: un neoyorkino del siglo XXI cuyas manías no devienen sólo de la literatura, sino de todas las manifestaciones de la cultura global y popular. Libros, claro, pero también discos y películas y documentales y la web y los diarios y las revistas (y la tipografía de las revistas). Todo esto potenciado con algún porro de Chronic o Hielo, sus variedades de THC preferidas. La obsesión de Perkus consiste en querer desnudar los patrones comunes de esa catarata de referencias que lo abarca (y “desnudar patrones” también es descubrir a los dueños del poder). Por momentos lo consigue y así encandila a Chase, un Sancho —aunque alto y sin panza— que resultará un compañero fiel para Perkus.

El riesgo del mecanismo discursivo entre Chase y Perkus reside en que el lector recuerde momentáneamente que ambos son (o provienen de) un mismo hombre: Jonathan Lethem. Su relación es similar a la de Hans Castorp y el quemasesos de Settembrini en La montaña mágica: un protagonista alucinado por el pensamiento de otro personaje que perora sobre esto y aquello, y quiere deslumbrar(nos) con su capacidad para establecer conexiones diversas; un disfraz dialógico para que el autor exprese sus propias teorías y se felicite a sí mismo por ellas. De esta forma de la vanidad ya nos advertía Macedonio Fernández en su Museo de la Novela de la Eterna.

Aun así, la sinapsis libre de Tooth es uno de los pilares de la novela: Perkus será tan querible para Chase como para nosotros, que lo extrañaremos como al Quijote al finalizar el último capítulo. El otro pilar es la Manhattan alucinante que compone Lethem: una niebla y una nevada permanentes; un tigre gigante (¿mecánico, real, simbólico?) que socava edificios enteros; un escultor que hace land art y que también agujerea a su modo el territorio; una semana en la que el aire de la isla huele a chocolate; dos águilas que anidan en una cornisa; una adorable pitbull de tres patas; un linyera tecno y, sobre todo, ciertos objetos del deseo que adoptan la forma de calderos. Cuando la novela excava en el tema de las realidades virtuales, la inventiva de Lethem empieza a deberle algo a Philip K. Dick.

(Otro autor que asoma, pero para soportar cierta burla o parodia, es David Foster Wallace: Chase compra un libro imposible de terminar titulado La bruma indistinta. Su autor es Ralph Warden Meeker. Sonoro y cercano a DFW y La broma infinita).

La mejor decisión de Lethem es no darnos una solución centralizadora para el problema de qué debe tomarse por real y qué por simulacro en su fantástica ciudad crónica. Casi todo tendremos que decidirlo nosotros, incluso si el tigre es, como quería Borges, siempre el mismo tigre. La única certeza remanente es que existe un Sistema —un Poder, natural o fraguado— que termina expulsando a quienes lo cuestionan o tratan de mirar tras bambalinas. En especial si lo hacen con un ojo desviado de toda norma.

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PD. No creo que esta novela pueda situarse netamente dentro de la Ciencia Ficción, pero la incluyo en esta serie de posts debido a que comparte varios rasgos del género, y también a que la leí durante mi Sci-Fi Fever. Con otra versión de esta reseña, recomendamos este libro en el número 18 de la revista Ciudad X (diciembre de 2011).

¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick

Por Martín Cristal

1. El espacio exterior: las tapas

Hay algo fascinante en el diseño de una buena portada para un libro de ciencia ficción. Intuyo que, una vez conceptualizada la imagen (su contenido), si se quiere acertar en lo formal, primero habría que resolver una ecuación equilibrada entre a) ese futuro o mundo alterno, distorsionado, fantástico o extraño que se querrá sugerir (pero no revelar completamente) con una imagen o una tipografía; b) la estética del presente, esa que impera en el diseño de los otros libros que hoy mismo están en las vidrieras de las librerías, para que el nuestro se destaque pero siempre dentro de un parámetro de actualidad; y c) la amenaza permanente del pasado: tratar de demorar esa obsolescencia corrosiva, capaz de convertir al libro, en un abrir y cerrar de ojos, en un objeto vintage que hace flamear una bandera retrofuturista. Supongo que la complejidad del ejercicio bien vale el intento de llevarlo adelante.

Por todo esto lamento la tapa de la edición de Edhasa Nebulae para la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick. Para empezar, detesto cuando a un libro (del género que sea), después de haberlo adaptado al cine, le cambian el diseño de tapa en sus siguientes ediciones incorporándole el afiche o algún fotograma de la película. Es una artimaña comercial efectiva, seguramente, pero en lo artístico resulta facilista y de pésimo gusto.

Ni hablar entonces cuando, además de poner a Harrison Ford y buena parte del elenco de Blade Runner en la tapa, los editores no tienen ningún problema en poner el título de la película en letras grandes, como si fuera el título del libro, mientras que el título verdadero queda más abajo, en una faja, como una tagline. Me jode tanto que a mi ejemplar le tuve que hacer una sobrecubierta de cartón para no ver más ese esperpento.

Esa clase de decisiones editoriales pareciera subordinar un objeto artístico al otro, cuando para la imaginación lo mejor es que funcionen en forma independiente. En especial en este caso, donde la escasa relación entre la película y el libro se hace más y más evidente a lo largo de la lectura. La película de Scott está basada sólo en algunas ideas sueltas de este libro de Dick, quien —tal como descubrí con Ubik— suele cruzar varias en una misma obra y no sólo una o dos, si bien todas quedan contenidas en sus grandes temas generales: el simulacro y la paranoia.

2. ¿Sueñan los lectores con películas clásicas?

La imagen de portada sesgó mi lectura desde el principio en lo que por momentos se convirtió en una especie demencial del juego de las siete diferencias entre el libro y la peli (no en vano J. D. Salinger abominaba las imágenes en las tapas, en especial las que dotan de rostro a los personajes de la obra en cuestión). Me forcé a ponerle otra cara a los protagonistas, aunque ya no pude inventarlas yo, sino que las terminé tomando de actores de cine muy conocidos: Rick Deckard finalmente fue Bruce Willis (aunque Ford peleó como un león para no irse), J. R. Isidore fue Paul Giamatti, Roy Baty fue Dolph Lundgren… Sólo a Rachel Rosen no pude cambiarla nunca: siguió representada por una hermosa y gélida Sean Young, modelo 1982.
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A pesar de estos “inconvenientes técnicos en la transmisión”, la novela terminó comiéndose a la película gracias a su proliferación de buenas ideas. [Ojo: aquí vienen los spóilers].

Donde la película se resume en “un detective especializado en la identificación y eliminación de androides clandestinos debe liquidar a cuatro que se esconden entre los habitantes de una megalópolis del año 2019”, la novela propone esto mismo —si bien con variantes: el detective es más bien un cazarrecompensas, los “andrillos” a retirar son seis, etc.—, pero además incluye el desarrollo de:

  • El estado postapocalítico de las cosas: el polvo radioactivo en el aire, producto de la Guerra Mundial Terminal, afecta a muchos humanos, reduciendo sus capacidades (son “especiales”, un eufemismo para matizar su desventajosa situación);
  • la consecuente emigración de gran parte de la humanidad sana, que viaja a otros planetas acompañados de sirvientes androides. En algunos casos éstos se rebelan y vuelven clandestinamente a la Tierra, donde están proscriptos;
  • la extinción parcial o total de muchas especies animales, lo que explica la nueva y desenfrenada afición humana por las mascotas (si hay dinero, serán reales, un símbolo de status; si no hay dinero, tendrán que ser eléctricas, pero que nadie se entere);
  • un culto religioso, el Mercerismo, cuya liturgia opera a través de una máquina que conecta a todos los creyentes con un espacio virtual en el que entran en comunión mutua, al sentir como propio el dolor y la pasión de Mercer, su personal Jesus;
  • un programa de radio y televisión, el de “el amigo Buster”, que con su entretenimiento rabioso se plantea como la  alternativa antagónica del Mercerismo;
  • otros detalles como el de la máquina que interviene en la divertida discusión de Deckard con su mujer, en el primer capítulo (sí: aquí Deckard está casado).

Como se ve, la riqueza de la novela supera en mucho la del relato lineal de la película, cuyos méritos ahora encuentro más centrados en su faz visual, muchas veces elogiada y catalogada como antecedente estético del cyberpunk. Incluso escenas que sí se llevaron a la pantalla son más complejas en el libro, como por ejemplo los diálogos durante los tests de Voigt-Kampff, infinitamente más cargados de paranoia y negociación; es en esos tests cruzados donde aparecen las primeras dudas acerca de la naturaleza humana o androide del mismo Deckard, interrogante que en la película se plantea hacia el final (y sólo en una de las versiones del filme).

A la duda creciente sobre la autenticidad de hombres o animales se le suma la presión de dos mundos virtuales o falsos —el de Mercer y el de Buster— que luchan por dominar el mundo verdadero. Aunque, hablando de Philip Dick, quizás “verdadero” sea sólo una expresión de deseo. Así son sus simulacros: vienen a tergiversarlo todo para que quedemos sin más certezas que una corazonada, tan fuera de lugar como un anfibio hallado en medio del desierto.

El juego de Ender, de Orson Scott Card

Por Martín Cristal

Orson Scott Card publicó El juego de Ender en 1985 y pronto se alzó con dos premios importantes del género: el Nebula del mismo año y el Hugo de 1986. Estos premios parecen ser una referencia crucial para los fans de la ciencia ficción (o para su industria editorial), pero uno pronto aprende a relativizar su garantía: basta con clavarse alguna vez con una obra premiada que no sea de nuestro agrado (como me pasó por ejemplo con La intersección de Einstein).

El libro de Card es muy popular, como lo demuestra su constante inclusión entre los primeros puestos de varias listas armadas, en todo o en parte, por el voto de fanáticos del género. [Aquí dos ejemplos: el de las Peter Sykes’ Sci-Fi Lists y el de la NPR’s Top 100 Science-Fiction and Fantasy Survey, en los que el libro de Card figura en los puestos 1 y 3, respectivamente]. En literatura no suelo ser muy afecto a los rankings, pero creo que, tratándose de un género específico, el dato es válido y no es menor.

Ahora bien: “popular”, “muy leído” o incluso “muy querido” no implican que las ideas de Card en el libro sean realmente voladoras de cabezas. El motivo de la popularidad de este libro, creo, no se basa tanto en presentar ideas novedosas (o “estimulantes”, como quería Philip Dick), sino más bien en otros dos aspectos: el sobrado empuje de la línea argumental inicial, que ha probado ser potente para una gran masa de lectores, y la estructura posterior con que se escalonan los desafíos que enfrentará Andrew “Ender” Wiggin.

Veamos primero lo del arranque argumental. Las primeras cien páginas de El juego de Ender se pueden resumir en la siguiente sinopsis:


Un niño que vive en el seno de una familia no muy normal, tiene ciertas condiciones especiales por las que es reclutado para ir a una exigente academia militar. Entre sus pares hace amigos y enemigos, mientras sus mentores intentan sacar lo mejor de él. El niño enfrenta una serie de desafíos crecientes mientras se forma como soldado espacial.

Ahora reemplacemos “academia militar” por “academia de magia” y “soldado espacial” por “mago”. ¿A qué otro libro popular nos recuerda?

No hablo de plagio ni de “inspiración”, claro, ya que Harry Potter es muy posterior. Sólo propongo esta comparación para que el lector actual reconozca cuál puede ser el rasgo argumental empático que hizo que El juego de Ender sea tan popular.

A ese comienzo tan cautivador (todos fuimos niños alguna vez, todos fuimos discriminados por algunos de nuestros pares, todos fantaseamos que se descubriera en nosotros alguna virtud especial) se le suma la estructura de la novela de Card: una estructura que tiene muy presente el sistema de niveles de los videojuegos. No me extrañaría que se hiciera una adaptación de Ender’s Game a videojuego (al parecer hubo un intento de hacerlo). A su vez, dentro de la acción de la novela, Ender juega un videojuego en sus ratos libres.

Este sistema escalonado de desafíos funciona por la acumulación de esa clase de narraciones que suelen apuntar a un final disyuntivo, del tipo: “¿logrará/no logrará el protagonista [x cosa]?”. Esta estrategia es muy frecuente, por ejemplo, en los cuentos de Jack London; recordemos “Prender un fuego”, “El mexicano” o “Un buen bistec”. El lector no puede parar de leerlos porque prevé para el cierre de la historia sólo dos posibilidades —victoria o derrota— y la curiosidad humana no puede permitirse ignorar el resultado de una alternativa así. En el caso de Ender, lo que queremos saber es si superará la presión constante a la que es sometido en la Escuela de Batalla, y cuál será su performance posterior en la guerra espacial contra la raza alienígena enemiga, los Insectores (Buggers).
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Hay que señalar que el libro entero está repleto de basura militarista, con un intento final de redención que no alcanza para mandarla abajo de la alfombra. Abundan los ejemplos: la eterna disputa entre el Honor y la Victoria (“Yo no luché con honor […], luché para vencer”); la necesidad de la violencia como justificativo que borre cualquier prurito moral ante el asesinato (“el poder de causar dolor es el único poder que importa […] si no eres capaz de matar entonces siempre estás sometido a los que sí son capaces, y nada ni nadie te salvará”); el “conoce a tu enemigo” de Sun Tzu, que lleva a Ender a estudiar videos de viejos combates contra los Insectores; sentencias como “no hay más maestro que el enemigo”…, entre muchos otros.

“Pero la historia transcurre en una academia militar, ¿qué esperabas?”. De acuerdo, es sólo que por momentos se hace insoportable volver a esos clichés de subordinación y valor: el “superior-cabrón-severo-y-exigente-aunque-noble-y-justo”, el “soldado-que-aquí-no-vale-ni-mierda-pero-que-igual-se-gana-su-lugar-a-base-de-esfuerzo-lealtad-y-hablar-sólo-cuando-le-preguntan”… estereotipos vistos mil veces en películas yanquis sobre la entrada a las fuerzas armadas. Por momentos el libro de Card parece una guía espiritual para sobrellevar la conscripción; y en efecto, según aseguran aquí, El juego de Ender integra las lecturas sugeridas para los marines norteamericanos, dato que no lo vuelve muy simpático ante mis ojos (por suerte, lo supe después de terminado el libro). Imposible evitar las suspicacias ni dejar de preguntarse por la relación entre publicar un libro así en la era Reagan y recibir tantos premios.

En síntesis, aunque por momentos cuesta imaginar a Ender y a sus hermanos, de tan corta edad, en el rol que Card les asigna —el de líderes militar, intelectual y político del planeta entero—, El juego de Ender es una lectura muy fluida y por momentos atrapante, en buena parte gracias a un comienzo de probada efectividad y a su posterior estructura de videojuego. Si bien las ideas de Card no son particularmente nuevas ni atractivas, el argumento persuade y en las últimas páginas tiene un par de giros que sorprenden, lo cual hace que valga la pena leer el libro hasta el final.

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PD. En el sitio de Oscar Chichoni puede corroborarse que la ilustración de esta portada de Ediciones B (Zeta Bolsillo-Nova) había sido concebida inicialmente por el ilustrador argentino para una edición (de Minotauro) de la novela Neuromante, de William Gibson.

Ubik, de Philip K. Dick

Por Martín Cristal


Creo que mi fiebre de ciencia ficción se fortaleció gracias a que —después de los incentivos iniciales— tuve la suerte de arrancar con un muy buen libro. Me crucé con Ubik, de Philip K. Dick en la sección de libros de bolsillo de una de esas librerías de cadena (que en su correspondiente área de Ciencia Ficción no tenía ningún título del autor).

Existe un breve artículo de Dick donde explica qué es, para él, la buena ciencia ficción. Entre otras cosas, dice lo siguiente:


…la desfiguración conceptual (la idea nueva, en otras palabras) debe ser auténticamente nueva, o una nueva variación sobre otra anterior, y ha de estimular el intelecto del lector; tiene que invadir su mente y abrirla a la posibilidad de algo que hasta entonces no había imaginado.

[…]

Si la ciencia ficción es buena, la idea es nueva, es estimulante y, tal vez lo más importante, desencadena una reacción en cadena de ideas-ramificaciones en la mente del lector, podríamos decir que libera la mente de éste hasta el punto que empieza a crear, como la del autor. La ciencia ficción es creativa e inspira creatividad…

Dick ofrece en Ubik un ejemplo perfecto de su propia teoría (la cual iba a calibrar mis lecturas posteriores del género). El libro me resultó ágil, inteligente y sobre todo muy divertido. Sus ideas son refrescantes, y no se agotan en sus páginas: terminada la novela, el lector se queda pensando qué otros corolarios se desprenden del universo creado (y demostrado) por el autor.

Dicho universo tiene lugar en el no tan lejano año de 1992 (la novela es de 1969). Glen Runciter es el dueño de una compañía que monitorea telépatas para garantizar la privacidad de sus clientes, que pagan para que sus mentes no sean invadidas. El personal de Runciter se compone de “inerciales”, humanos dotados de algún poder capaz de contrarrestar el de los telépatas. La novela arranca cuando una llamada de la oficina despierta al viejo Runciter: le informan que el principal telépata del sistema solar ha desaparecido sin rastro. Preocupado por tan peligroso asunto, Runciter decide consultarle qué hacer a su mujer, codirectora asociada de la compañía. Así que va a verla a Suiza, donde Ella yace —sí, sí: muerta, o casi— en el Moratorio de los Amados Hermanos: una especie de precementerio cuyo oneroso servicio consiste en conservar congeladas a aquellas personas que —antes de morir “del todo”— se encuentran en un estado de “semivida”, durante el cual aún les es posible comunicarse con los vivos.

Entonces: 1) telépatas, 2) mutantes con “contrafacultades”, 3) criogenia y 4) semivida… sólo en las primeras nueve páginas. Cualquier principiante se hubiera dado por satisfecho con todo eso y le hubiera dado para adelante con ese puñado de ideas. Pero Dick las presenta sólo para meternos en un mundo extraño que luego sea pasible de ser desintegrado por completo, para así darle pie a la idea central del libro (la verdadera “idea estimulante” que sigue a las otras que la camuflaban). La acción avanza mientras entramos a fondo en la historia, y entonces sí: las bambalinas caen. Lo fantástico, que se había vuelto real a fuerza de una imaginación bien organizada, se hace extraño una vez más: se vuelve de repente un escenario desnudo, y la realidad segunda que amanece tras esa escenografía demolida se vuelve tan dudosa como la primera (o más aún), porque también podría no ser más que otro decorado de la famosa paranoia de Philip Dick.

Más ideas se entrecruzan después de las primeras (el heterogéneo grupo de inerciales de Glen Runciter, o la capacidad especial de Pat Conley de alterar el pasado son dos ejemplos geniales). Pero, si la ciencia ficción va más allá del fuego artificial de futurizarlo todo, si la mejor sci-fi es la que alcanza preocupaciones metafísicas, entonces Ubik se encuentra claramente en esa categoría, porque incluso hasta ahí llega su exploración.

Dos líneas filosóficas cruzan esa preocupación central. La principal, más explotada pero presentada gradualmente, será la que hace pie en Berkeley y su famoso ser es ser percibido (Esse est percipi…, con el que Borges y Bioy titularon un cuento donde, como Dick, también tematizaban el simulacro).


“—Un momento, no digas nada. Tengo que pensar —dijo Al—. Es posible  que Baltimore sólo esté allí cuando va uno de nosotros. Y el Supermercado del Cliente Afortunado, igual: puede que dejara de existir apenas lo abandonamos. Puede ser incluso que, en realidad, sólo experimentemos esto los que estuvimos en la Luna.
—Una cuestión filosófica irrelevante y falta de sentido, además imposible de demostrar o refutar”.
[Ubik, p. 140]

¿“Irrelevante”? ¿“Falta de sentido”? Ironías de Dick: una idea “imposible de demostrar o refutar” es un material perfecto para la ficción especulativa. Entonces: si una realidad a puede incluir a una b en su seno, ¿cómo sabemos que a es, en efecto, la realidad exterior última? Podemos adivinar, o creer, pero “demostrar o refutar” resulta más difícil… si no imposible.


“Cuando usted o los otros miembros del grupo iban a alguna parte, yo edificaba una realidad tangible que correspondiera a sus expectativas mínimas”.
[p. 230]

(Quizás hoy ya haya demasiadas películas que toman estas ideas de la obra de Dick, o que la “homenajean”, o que con todo permiso se basan en esa obra. Y según parece —salvo que surjan inconvenientes en contrario—, habrá una más: Michel Gondry —que ya mostró su pertinencia para dirigir este tipo de historias cuando filmó Eterno resplandor de una mente sin recuerdos—se prepara para estrenar Ubik en 2013).

La línea filosófica secundaria —que aparece después que la otra y se presenta más abiertamente— sigue el pensamiento de Platón:


“Todo aquello venía quizá a confirmar, de algún modo extraño, una vieja filosofía abandonada, la de los objetos ideales de Platón, los universales que tenían una existencia real para cada clase.  La forma ‘televisor’ era un modelo impuesto como sucesor de otros modelos…”
[p. 158]

Pronto todo en en el universo de uno de los inerciales de Runciter tenderá a sus formas platónicas… y, sí, lo hará de un “modo extraño”, salvo que se consiga el aerosol de la marca Ubik: un spray de eternidad, la ubicuidad de los dioses (inofensiva, si se la usa de acuerdo a las instrucciones). Ubik, el producto multiforme que en el relato de Dick opera como las extra lives de un videojuego. Un juego ambiguo, lleno de espejos y cajas chinas y escenografías que se desintegran. Un juego que al final quizás hasta invierta sus reglas, aunque si eso es cierto —si ésa es la verdad— es algo que deberá decidirlo cada lector.

Lo mejor que leí en 2011

Por Martín Cristal

Este año, visto que ya escribí (o preparé) mis comentarios sobre casi todos los libros que más disfruté leer, simplifico el ya tradicional post presentando sólo las tapas con los links a las correspondientes reseñas. Van en orden alfabético de autores; esto no es un ranking. Estos son los libros que más disfruté leer en 2011:

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Fiebre de guerra,
de J. G. Ballard
Por dentro todo está permitido,
de Jorge Baron Biza
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Me acuerdo,
de Joe Brainard
Ubik,
de Philip K. Dick
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Un canto pisano,
de Sam Hamill
Qué hacer,
de Pablo Katchadjian
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Chronic City,
de Jonathan Lethem
Asterios Polyp,
de David Mazzucchelli
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Las batallas en el desierto,
de José Emilio Pacheco
Contraluz,
de Thomas Pynchon
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Siempre juntos y otros cuentos,
de Rodrigo Rey Rosa
Lint,
de Chris Ware
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[Ver lo mejor de 2010 | 2009]

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En el ciclo “Las lecturas de 2011” de la revista digital Hermano Cerdo,
se puede leer una síntesis de la impresión que me causó cada uno de estos libros.

Juegos con el tiempo (II)

Por Martín Cristal

Segunda parte del relevamiento (no exhaustivo) de distintas formas con las que la literatura juega con el tiempo en el relato.

[Leer la primera parte]

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Ucronías

Además de los viajes por el tiempo, otra variante muy apreciada por los narradores de ciencia ficción, y que se relaciona con esto de modificar un hecho determinante en la línea temporal, son las ucronías: una especie de Historia Universal paralela o alternativa que se crea a partir de la alteración de un hecho histórico conocido. Por ejemplo: ¿cómo sería nuestra época si la segunda guerra mundial hubiera sido ganada por los nazis? Philip K. Dick lo imagina en su novela El hombre en el castillo (The Man in the High Castle, 1962); el punto donde la historia de ficción diverge y se separa de la Historia verdadera es el asesinato del presidente Roosevelt. Algo similar intentó Philip Roth en La conjura contra América (The Plot Against America, 2004). Recientemente, Michael Chabon propuso otra ucronía en su novela El sindicato de policía yiddish (2008).

Del envejecimiento de los personajes

No todo son viajes y manoseos de la línea temporal. Hay otras posibilidades a la hora de jugar con el tiempo. Una variante insoslayable proviene del deseo más persistente del hombre, quizás el más antiguo de todos: querer ser joven otra vez. Con máquinas, con magia, o con la única ayuda de la imaginación y la fantasía, algunos autores logran volver a la niñez y razonarla con ojos de adulto: por ejemplo, así lo hizo el polaco Janusz Korczak en Si yo volviera a ser niño (Siglo XX, 1982). En la película Quisiera ser grande (Big, Penny Marshall, 1988), se invierte el recurso: objeto mágico mediante, un niño amanece convertido en un adulto (Tom Hanks), pero sin haber perdido su mirada de niño sobre la vida.

Otro caso distinto de envejecimiento prematuro es el truco con que la diosa Palas Atenea permite que Ulises regrese a su isla sin ser reconocido por sus enemigos, los pretendientes de Penélope. En este caso, el paso no es de niño a adulto, sino de adulto a anciano, y el efecto sólo durará hasta que Ulises, así disfrazado por la diosa, termine de relevar cuáles de sus criados le son todavía fieles.

“El tiempo pasa para todos, pero no para mí”: es la consigna de los inmortales. Entre los que no pueden morir se cuentan Gilgamesh, Highlander y el vampiro (el redivivo) en todas sus formas. El abyecto Dorian Grey de Oscar Wilde no es precisamente inmortal, pero también le hace trampas al tiempo: no envejece más que en su retrato.

Es interesante la variante que consiguió Héctor Germán Oesterheld en su celebradísima historieta Mort Cinder: un tipo que muere y renace, siempre como adulto, una y otra vez, no como quien reencarna, sino sin perder nunca la conciencia y la memoria de una vida única y prolongada. Mort Cinder (su nombre resuena como “ceniza muerta”) atraviesa así todas las épocas, y de todas tiene una anécdota para contarle a su amigo Ezra, el viejo anticuario. Muchas de las anécdotas concluyen con una nueva muerte de Mort. Oesterheld adoraba los juegos con el tiempo, y los incluyó en otras historietas, como Sherlock Time o la esencial El eternauta.

Ezra, el anticuario de Mort Cinder, dibujado por Alberto Breccia.
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La velocidad del tiempo

Detener el flujo del tiempo es la variante sobre la que se construye una comedia como El día de la marmota (Groundhog Day, Harold Ramis, 1993), en la que su protagonista (Bill Murray) debe vivir una y otra vez el mismo día repetido; ese día volverá a comenzar sin importar lo que él haga o deje de hacer. Más extremo es el caso del conocido cuento de Borges, “El milagro secreto” (Ficciones, 1944), en el que Dios detiene el tiempo pero no la conciencia de un poeta condenado a muerte: parado frente al pelotón que se dispone a fusilarlo, tendrá un año extra para componer su último poema. El tiempo se detiene para todos, excepto para uno. (Salvando las distancias, el efecto se invierte en el accionar de la popular chicharra paralizadora del Chapulín Colorado: el tiempo sigue para todos, excepto para uno).

Borges también reflexionó sobre el tiempo en textos como su ensayo “Nueva refutación del tiempo” (Otras inquisiciones, 1952), o el cuento “La otra muerte” (El aleph, 1949). También en la reescritura que hizo de un relato del Infante Juan Manuel, “El brujo postergado” (Historia universal de la infamia, 1935). En este cuento se nos narra una anécdota cuya acción se computa en días, meses o años, para descubrir sobre el final que en realidad sólo han pasado unos minutos o unas horas desde el comienzo de la historia, y que todo lo narrado era obra de la magia. Algo parecido hace Bruno Traven en su popular y mexicanísimo Macario.

Respecto de acelerar el tiempo, recuerdo una escena en El gran pez (Big Fish, Tim Burton, 2003), en la que para compensar un instante de detención total del tiempo, éste luego debe transcurrir más rápido. Y también un impecable cuento de John Cheever, “El nadador” (en Relatos II, Emecé).

¿Ya está todo hecho?

Pareciera que no queda nada nuevo que hacer. ¿Jugar con las profecías, que nos permiten ver el futuro por adelantado? Algo tan antiguo como la literatura misma. ¿Representar la sincronía o jugar con la simultaneidad de las existencias mediante dos acciones o historias que se trenzan, aunque estén distantes en el tiempo o en el espacio? Ya lo vimos en el caso de Desmond, en la serie de TV Lost, o lo leímos antes en el cuento “Lejana”, de Cortázar (Bestiario, 1951). ¿Anular el tiempo, salirse de él? Bueno, eso sería entrar en la Eternidad, la cual ya conocemos desde la Divina comedia o, más cerca nuestro, en el cuento “Cielo de los argentinos”, de Roberto Fontanarrosa (Uno nunca sabe, 1993).

En una narración se puede hacer de todo con el tiempo, cualquier cosa, excepto una: quebrar las reglas que uno mismo establezca. Podemos concluir que la norma general para los juegos con la línea temporal es “que se doble, pero que no se rompa”.

Luego de un rápido relevamiento como éste —al que no le queda más remedio que dejar escapar cientos de ejemplos, que otros de seguro recordarán mejor que yo—, podría parecer que ya está todo hecho; pero, en narrativa, eso es lo que parece siempre. Encontrar la variante que falta es sólo una cuestión de tiempo.

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