La isla de cemento, de J. G. Ballard

Por Martín Cristal

Ballard-La-isla-de-cemento—Maitland, viejo, estás aquí varado como Crusoe. Si no te cuidas, te quedarás en esta isla para siempre.

Según la edición de Minotauro, La isla de cemento (Concrete Island, 1974), conforma una trilogía “urbana” junto con la novela anterior de Ballard, Crash, y la posterior Rascacielos.

Robert Maitland es un arquitecto inglés al que encontramos en el preciso instante de tener un accidente: mientras conduce a exceso de velocidad, su Jaguar pincha un neumático. Maitland pierde el control del auto, que vuela por sobre el borde de la autopista elevada y cae a un espacio baldío, mucho más abajo: un triángulo yermo entre tres autopistas de cemento, el único espacio urbano no planificado entre esas modernas vías de comunicación.

“Ese terreno abandonado en la conjunción de las tres autopistas era literalmente una isla desierta”, explica Ballard, que así actualiza al náufrago clásico de Daniel Defoe, llevándolo al terreno de sus intereses: el paisaje distópico.

Con todo y lo buena que es la idea —el ciudadano que no puede escapar de una isla desierta enclavada en el corazón de su propia civilización moderna (pero previa a los teléfonos móviles, que hoy hubieran resuelto el problema enseguida)—, hay que decir que los esfuerzos de Ballard por verosimilizar la situación resulta un tanto ampulosos y notorios. Demasiadas casualidades juntas impiden que el machucado Maitland escape de su isla, al menos en los sucesivos intentos que se llevan la primera mitad de la novela.

Jaguar-Concrete-Island

[Atención: spoilers].

Es cierto que estos fracasos mueven al lector a sospechar que, inconscientemente, Maitland no quiere volver a su vida de siempre. En efecto, veremos una transformación en el alienado arquitecto, un sinceramiento con su lado salvaje, que conecta con la metamorfosis social de Rascacielos, aunque en esta novela Ballard no sea tan sutil en la gradación del proceso.

Los móviles de lectura más comunes en las historias de náufragos suelen ser los medios de supervivencia y el rescate (intrigas: ¿cómo se las ingeniará X para sobrevivir? ¿Podrá escapar de la isla desierta?). En parte, de eso van Robinson Crusoe, y la peli Náufrago con Tom Hanks, y Lost, y muchas otras propuestas con situaciones extremas aisladas. En cierto punto de la novela, Ballard pone sobre las mesa ambas premisas, y altera las prioridades del náufrago: es ahí cuando Maitland reconoce que “esta voluntad de sobrevivir, de dominar la isla y aprovechar sus escasos recursos, era ahora un objetivo más importante que el de escapar”.

Con las intenciones trastocadas, Maitland llega a decirse, en voz alta: “Yo soy la isla”. Hasta aquí la novela parece sólo un cuento algo inflado, de progresión previsible. A mitad del libro, sin embargo, Ballard introduce un Viernes, unos Otros de los que es mejor no agregar más. Valga decir que la historia mejora, y que la ambigüedad del protagonista respecto de escapar o no de la isla se ahonda y persiste más allá de este punto.

En lo personal, de este trío ballardiano, antes que La isla de cemento me quedo con Rascacielos, e intuyo que también preferiré Crash, al menos a juzgar por la imaginería que David Cronenberg pudo destilar de esa novela.

Juegos con el tiempo (II)

Por Martín Cristal

Segunda parte del relevamiento (no exhaustivo) de distintas formas con las que la literatura juega con el tiempo en el relato.

[Leer la primera parte]

_______

Ucronías

Además de los viajes por el tiempo, otra variante muy apreciada por los narradores de ciencia ficción, y que se relaciona con esto de modificar un hecho determinante en la línea temporal, son las ucronías: una especie de Historia Universal paralela o alternativa que se crea a partir de la alteración de un hecho histórico conocido. Por ejemplo: ¿cómo sería nuestra época si la segunda guerra mundial hubiera sido ganada por los nazis? Philip K. Dick lo imagina en su novela El hombre en el castillo (The Man in the High Castle, 1962); el punto donde la historia de ficción diverge y se separa de la Historia verdadera es el asesinato del presidente Roosevelt. Algo similar intentó Philip Roth en La conjura contra América (The Plot Against America, 2004). Recientemente, Michael Chabon propuso otra ucronía en su novela El sindicato de policía yiddish (2008).

Del envejecimiento de los personajes

No todo son viajes y manoseos de la línea temporal. Hay otras posibilidades a la hora de jugar con el tiempo. Una variante insoslayable proviene del deseo más persistente del hombre, quizás el más antiguo de todos: querer ser joven otra vez. Con máquinas, con magia, o con la única ayuda de la imaginación y la fantasía, algunos autores logran volver a la niñez y razonarla con ojos de adulto: por ejemplo, así lo hizo el polaco Janusz Korczak en Si yo volviera a ser niño (Siglo XX, 1982). En la película Quisiera ser grande (Big, Penny Marshall, 1988), se invierte el recurso: objeto mágico mediante, un niño amanece convertido en un adulto (Tom Hanks), pero sin haber perdido su mirada de niño sobre la vida.

Otro caso distinto de envejecimiento prematuro es el truco con que la diosa Palas Atenea permite que Ulises regrese a su isla sin ser reconocido por sus enemigos, los pretendientes de Penélope. En este caso, el paso no es de niño a adulto, sino de adulto a anciano, y el efecto sólo durará hasta que Ulises, así disfrazado por la diosa, termine de relevar cuáles de sus criados le son todavía fieles.

“El tiempo pasa para todos, pero no para mí”: es la consigna de los inmortales. Entre los que no pueden morir se cuentan Gilgamesh, Highlander y el vampiro (el redivivo) en todas sus formas. El abyecto Dorian Grey de Oscar Wilde no es precisamente inmortal, pero también le hace trampas al tiempo: no envejece más que en su retrato.

Es interesante la variante que consiguió Héctor Germán Oesterheld en su celebradísima historieta Mort Cinder: un tipo que muere y renace, siempre como adulto, una y otra vez, no como quien reencarna, sino sin perder nunca la conciencia y la memoria de una vida única y prolongada. Mort Cinder (su nombre resuena como “ceniza muerta”) atraviesa así todas las épocas, y de todas tiene una anécdota para contarle a su amigo Ezra, el viejo anticuario. Muchas de las anécdotas concluyen con una nueva muerte de Mort. Oesterheld adoraba los juegos con el tiempo, y los incluyó en otras historietas, como Sherlock Time o la esencial El eternauta.

Ezra, el anticuario de Mort Cinder, dibujado por Alberto Breccia.
_______

La velocidad del tiempo

Detener el flujo del tiempo es la variante sobre la que se construye una comedia como El día de la marmota (Groundhog Day, Harold Ramis, 1993), en la que su protagonista (Bill Murray) debe vivir una y otra vez el mismo día repetido; ese día volverá a comenzar sin importar lo que él haga o deje de hacer. Más extremo es el caso del conocido cuento de Borges, “El milagro secreto” (Ficciones, 1944), en el que Dios detiene el tiempo pero no la conciencia de un poeta condenado a muerte: parado frente al pelotón que se dispone a fusilarlo, tendrá un año extra para componer su último poema. El tiempo se detiene para todos, excepto para uno. (Salvando las distancias, el efecto se invierte en el accionar de la popular chicharra paralizadora del Chapulín Colorado: el tiempo sigue para todos, excepto para uno).

Borges también reflexionó sobre el tiempo en textos como su ensayo “Nueva refutación del tiempo” (Otras inquisiciones, 1952), o el cuento “La otra muerte” (El aleph, 1949). También en la reescritura que hizo de un relato del Infante Juan Manuel, “El brujo postergado” (Historia universal de la infamia, 1935). En este cuento se nos narra una anécdota cuya acción se computa en días, meses o años, para descubrir sobre el final que en realidad sólo han pasado unos minutos o unas horas desde el comienzo de la historia, y que todo lo narrado era obra de la magia. Algo parecido hace Bruno Traven en su popular y mexicanísimo Macario.

Respecto de acelerar el tiempo, recuerdo una escena en El gran pez (Big Fish, Tim Burton, 2003), en la que para compensar un instante de detención total del tiempo, éste luego debe transcurrir más rápido. Y también un impecable cuento de John Cheever, “El nadador” (en Relatos II, Emecé).

¿Ya está todo hecho?

Pareciera que no queda nada nuevo que hacer. ¿Jugar con las profecías, que nos permiten ver el futuro por adelantado? Algo tan antiguo como la literatura misma. ¿Representar la sincronía o jugar con la simultaneidad de las existencias mediante dos acciones o historias que se trenzan, aunque estén distantes en el tiempo o en el espacio? Ya lo vimos en el caso de Desmond, en la serie de TV Lost, o lo leímos antes en el cuento “Lejana”, de Cortázar (Bestiario, 1951). ¿Anular el tiempo, salirse de él? Bueno, eso sería entrar en la Eternidad, la cual ya conocemos desde la Divina comedia o, más cerca nuestro, en el cuento “Cielo de los argentinos”, de Roberto Fontanarrosa (Uno nunca sabe, 1993).

En una narración se puede hacer de todo con el tiempo, cualquier cosa, excepto una: quebrar las reglas que uno mismo establezca. Podemos concluir que la norma general para los juegos con la línea temporal es “que se doble, pero que no se rompa”.

Luego de un rápido relevamiento como éste —al que no le queda más remedio que dejar escapar cientos de ejemplos, que otros de seguro recordarán mejor que yo—, podría parecer que ya está todo hecho; pero, en narrativa, eso es lo que parece siempre. Encontrar la variante que falta es sólo una cuestión de tiempo.

Me gusta!