Las playas del espacio, de Richard Matheson

Por Martín Cristal

Richard-Matheson-Las-Playas-Del-EspacioHay quienes no han escuchado un disco de Bob Dylan en su vida pero conocen sus canciones —al menos las más famosas— gracias a versiones hechas por otros músicos. Covers: ése parece ser el caso de Richard Matheson, un escritor de imaginación fértil para la ciencia ficción, la fantasía y el terror, del que conocemos muchas de sus historias indirectamente, por adaptaciones de todo tipo, algunas más afortunadas que otras.

Matheson murió el mes pasado, a los ochenta y siete años. Lo único que había leído de él era quizás su obra más famosa, Soy leyenda, llevada al cine varias veces (la última de ellas, con Will Smith en Niles-Brown-Soy-Leyenda-Historietael papel de Robert Neville; me gustó más la primera mitad de la peli que la segunda). Pero no llegué a la novela por ese cover cinematográfico, sino por otro anterior: una adaptación para historieta, hecha por Steve Niles y Elman Brown. Como historieta resulta demasiado dependiente del texto original: lo transcribe largamente en algunas páginas. Sin embargo, y por eso mismo, resulta interesante si uno quiere acercarse al texto pero no lo consigue en librerías, como era mi caso. Creo que así como el Drácula de Stoker daba en el centro de los terrores de la época victoriana, Soy leyenda consiguió actualizar al vampiro al envolverlo con los renovados terrores del siglo XX: la soledad y la alienación, las epidemias globales, la autodestrucción del género humano y el tema del fin del mundo (o de la humanidad, más presente que nunca tras la invención de la bomba atómica).

Soy-Leyenda-Comic
Un par de meses antes de la muerte de Matheson, en la liquidación de una hermosa biblioteca privada —la crónica del asunto se puede leer aquí—, conseguí un libro con cuentos suyos: Las playas del espacio. Trece cuentos publicados originalmente en 1957 como The Shores of Space, aquí en edición de Sudamericana (colección Nebulae, de 1978). Confieso que lo había dejado para después, debajo de una pila de Ballards, Dicks y Vonneguts conseguidos a buen precio en ese misma compra. Y no por jerarquizar de entrada a Matheson como un autor menor frente a aquellos otros (grandes) nombres, sino porque la edición, barata, trae una letra minúscula, que no invitaba mucho a leer.

Sin embargo, durante un fin de semana volví a abrirlo, y ya no pude más que devorarlo. El libro ofrece una variedad de historias de género equiparable a la de series como La dimensión desconocida (The Twilight Zone, a la que Matheson proveyó de guiones para algunos de sus capítulos). Hay alienígenas informes y hambrientos, invasores infiltrados entre nosotros, monstruos fúnebres, vampiros vocacionales, robots de pelea, muñecos antropomorfos, angustias apocalípticas y supervivencias postapocalípticas, viajes en el tiempo, pasadizos a otras dimensiones…

El disparador de cada uno de los cuentos, sin spoilers, puede leerse aquí (también el texto íntegro de uno de los mejores relatos del libro, “Hijo de sangre”,  aunque lamentablemente transcripto sin sus puntos y aparte). Me limito entonces a algunos comentarios generales:

“Acero” es otra historia de Matheson famosa por un cover: el cuento ofreció la idea inicial para la peli Gigantes de acero (Real Steel, 2011). Sólo la idea: la historia original de Matheson no tiene mucho más que ver con el guión de la peli protagonizada por Hugh Jackman. De hecho, si se soslaya el tema de los robots, el cuento está más lejos del blockbuster para niños que de los boxeadores heroicos de Jack London. En cierto momento, incluso se lee (en lo que para mí es una abierta referencia a un famoso cuento de London):

—¿Y con qué vamos a comer?

—Después de la pelea estaremos bien provistos —prometió Kelly—. Te pagaré un bistec bien grande.

• “El oficio de escribir” puede leerse literalmente pero también simbólicamente, con la escritura de ficciones como forma de superar la soledad y las grandes catástrofes de la vida y de la historia.

• El planteo de “El invasor” se basa en que el protagonista, David, no pueda creerle a su esposa Ann lo que el carpintero José sí le creyó a su mujer María: que había quedado embarazada del aire, sin haber practicado el coito con nadie (o, al menos, no con él). Hay que reconocer que la reacción de David es la más creíble de las dos, aunque la credulidad de José haya cambiado el curso de la historia mundial… Por supuesto, el ser que Ann carga en sus entrañas no parece que quiera redimir a la humanidad; más bien, todo lo contrario.

Es interesante comprobar que la idea que sostiene a este y otros cuentos del volumen suele presentarse como su resolución, su sorpresa final (el misterio develado); vale decir que el cuento no se construye sobre la idea en sí, sino sobre un corolario de ella. Lo que se desarrollan primero son las consecuencias de la idea, la cual se revelará —más o menos llanamente— hacia el final.

• “El compañero de juegos” me recordó —por el tema— a un cuento de Pablo Dema, “Jimmy”, incluido en la antología de narradores de Córdoba Diez bajistas.

• “El niño curioso”: para mí el mejor cuento del libro. Como el autor es Matheson, uno espera la resolución sobrenatural o fantástica para eso que en principio parece un episodio de Alzheimer acelerado, sufrido por una especie de Pete Campbell a mediados de los años cincuenta. Así como en “Acero”, si uno abstrae los robots, lo que queda es un cuento de Jack London, aquí, si se omite el giro genérico, el sustrato restante podría ser tranquilamente un cuento de John Cheever.

Richard-Matheson-200pxLa sensación general que deja el libro es la de un abanico imaginativo desplegado a todo el ancho del espectro genérico de la fantasía y la ciencia ficción. Reina la idea. Una de las cosas que la narrativa debería hacer siempre —según sostiene Padgett Powell—, es garpar. No cabe duda que estos cuentos de Richard Matheson buscan eso: pagar, recompensar al lector, ofrecerle una resolución. La gran mayoría lo consigue, en especial si el lector colabora con una cuota de amor por las vertientes más clásicas de estos géneros.

El juego de Ender, de Orson Scott Card

Por Martín Cristal

Orson Scott Card publicó El juego de Ender en 1985 y pronto se alzó con dos premios importantes del género: el Nebula del mismo año y el Hugo de 1986. Estos premios parecen ser una referencia crucial para los fans de la ciencia ficción (o para su industria editorial), pero uno pronto aprende a relativizar su garantía: basta con clavarse alguna vez con una obra premiada que no sea de nuestro agrado (como me pasó por ejemplo con La intersección de Einstein).

El libro de Card es muy popular, como lo demuestra su constante inclusión entre los primeros puestos de varias listas armadas, en todo o en parte, por el voto de fanáticos del género. [Aquí dos ejemplos: el de las Peter Sykes’ Sci-Fi Lists y el de la NPR’s Top 100 Science-Fiction and Fantasy Survey, en los que el libro de Card figura en los puestos 1 y 3, respectivamente]. En literatura no suelo ser muy afecto a los rankings, pero creo que, tratándose de un género específico, el dato es válido y no es menor.

Ahora bien: “popular”, “muy leído” o incluso “muy querido” no implican que las ideas de Card en el libro sean realmente voladoras de cabezas. El motivo de la popularidad de este libro, creo, no se basa tanto en presentar ideas novedosas (o “estimulantes”, como quería Philip Dick), sino más bien en otros dos aspectos: el sobrado empuje de la línea argumental inicial, que ha probado ser potente para una gran masa de lectores, y la estructura posterior con que se escalonan los desafíos que enfrentará Andrew “Ender” Wiggin.

Veamos primero lo del arranque argumental. Las primeras cien páginas de El juego de Ender se pueden resumir en la siguiente sinopsis:


Un niño que vive en el seno de una familia no muy normal, tiene ciertas condiciones especiales por las que es reclutado para ir a una exigente academia militar. Entre sus pares hace amigos y enemigos, mientras sus mentores intentan sacar lo mejor de él. El niño enfrenta una serie de desafíos crecientes mientras se forma como soldado espacial.

Ahora reemplacemos “academia militar” por “academia de magia” y “soldado espacial” por “mago”. ¿A qué otro libro popular nos recuerda?

No hablo de plagio ni de “inspiración”, claro, ya que Harry Potter es muy posterior. Sólo propongo esta comparación para que el lector actual reconozca cuál puede ser el rasgo argumental empático que hizo que El juego de Ender sea tan popular.

A ese comienzo tan cautivador (todos fuimos niños alguna vez, todos fuimos discriminados por algunos de nuestros pares, todos fantaseamos que se descubriera en nosotros alguna virtud especial) se le suma la estructura de la novela de Card: una estructura que tiene muy presente el sistema de niveles de los videojuegos. No me extrañaría que se hiciera una adaptación de Ender’s Game a videojuego (al parecer hubo un intento de hacerlo). A su vez, dentro de la acción de la novela, Ender juega un videojuego en sus ratos libres.

Este sistema escalonado de desafíos funciona por la acumulación de esa clase de narraciones que suelen apuntar a un final disyuntivo, del tipo: “¿logrará/no logrará el protagonista [x cosa]?”. Esta estrategia es muy frecuente, por ejemplo, en los cuentos de Jack London; recordemos “Prender un fuego”, “El mexicano” o “Un buen bistec”. El lector no puede parar de leerlos porque prevé para el cierre de la historia sólo dos posibilidades —victoria o derrota— y la curiosidad humana no puede permitirse ignorar el resultado de una alternativa así. En el caso de Ender, lo que queremos saber es si superará la presión constante a la que es sometido en la Escuela de Batalla, y cuál será su performance posterior en la guerra espacial contra la raza alienígena enemiga, los Insectores (Buggers).
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Hay que señalar que el libro entero está repleto de basura militarista, con un intento final de redención que no alcanza para mandarla abajo de la alfombra. Abundan los ejemplos: la eterna disputa entre el Honor y la Victoria (“Yo no luché con honor […], luché para vencer”); la necesidad de la violencia como justificativo que borre cualquier prurito moral ante el asesinato (“el poder de causar dolor es el único poder que importa […] si no eres capaz de matar entonces siempre estás sometido a los que sí son capaces, y nada ni nadie te salvará”); el “conoce a tu enemigo” de Sun Tzu, que lleva a Ender a estudiar videos de viejos combates contra los Insectores; sentencias como “no hay más maestro que el enemigo”…, entre muchos otros.

“Pero la historia transcurre en una academia militar, ¿qué esperabas?”. De acuerdo, es sólo que por momentos se hace insoportable volver a esos clichés de subordinación y valor: el “superior-cabrón-severo-y-exigente-aunque-noble-y-justo”, el “soldado-que-aquí-no-vale-ni-mierda-pero-que-igual-se-gana-su-lugar-a-base-de-esfuerzo-lealtad-y-hablar-sólo-cuando-le-preguntan”… estereotipos vistos mil veces en películas yanquis sobre la entrada a las fuerzas armadas. Por momentos el libro de Card parece una guía espiritual para sobrellevar la conscripción; y en efecto, según aseguran aquí, El juego de Ender integra las lecturas sugeridas para los marines norteamericanos, dato que no lo vuelve muy simpático ante mis ojos (por suerte, lo supe después de terminado el libro). Imposible evitar las suspicacias ni dejar de preguntarse por la relación entre publicar un libro así en la era Reagan y recibir tantos premios.

En síntesis, aunque por momentos cuesta imaginar a Ender y a sus hermanos, de tan corta edad, en el rol que Card les asigna —el de líderes militar, intelectual y político del planeta entero—, El juego de Ender es una lectura muy fluida y por momentos atrapante, en buena parte gracias a un comienzo de probada efectividad y a su posterior estructura de videojuego. Si bien las ideas de Card no son particularmente nuevas ni atractivas, el argumento persuade y en las últimas páginas tiene un par de giros que sorprenden, lo cual hace que valga la pena leer el libro hasta el final.

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PD. En el sitio de Oscar Chichoni puede corroborarse que la ilustración de esta portada de Ediciones B (Zeta Bolsillo-Nova) había sido concebida inicialmente por el ilustrador argentino para una edición (de Minotauro) de la novela Neuromante, de William Gibson.